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Toying – Las figuras de accion de Rocky

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Toying…por César del Campo de Acuña

Las figuras de acción de Rocky

Oigan, que a la inmensa mayoría de los que correteamos libremente por internet nos gustaban los juguetes cuando éramos pequeños es un hecho (bueno, igual si son el niño repelente ese que salía en Crónicas Marcianas diciendo que quería ser egiptólogo y que hablaba nosecuantos idiomas mientras tocaba el violón pues igual no) y los que más nos gustaban (al menos a mi) eran las figuras de acción (termino al que le tengo el mismo asco que al de “novela gráfica”) y si estas estaban basadas en unos dibujos animados o en una película que nos gustaran aún mejor (aunque en lo personal debo decir que nunca le hice asco a las figuras de baratillo, de hecho tuve una colección de Guerreros Yakse más falsos que un euro con la cara de Popeye que daba gusto verla).

He-Man y Los Masters del Universo, G.I. Joe, Las Tortugas Ninjas, Transformers, Thundercats fueron las más populares en general (que sí, que igual usted colecciono las de  la familia biónica, M.A.S.K, Bravestarr o incluso las del Vengador Toxico, pero reconozca que la presencia de estas figuras en las casas de sus amigos era anecdótica) pero a rebufo de la peli popular del momento siempre salían algunos muñecos inspiradas en ellas (aún recuerdo con que ahínco se aferraba uno de mis mejores amigos de la infancia en jugar con su RoboCop enfrentándolo a los “Sacamantecas” de la línea WWF de Hasbro y a su Joker de Toy Biz) y claro, cuando Rocky se olvidó de sus dramones setenteros y abrazo la cultura popular de los 80 con Rocky III, los muñecacos no tardaron en llegar.

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Si, si,… Antes de que llegaran los muñecos ya había merchandaising basado en la segunda película de Rocky (como pudimos ver en el video que abre Rocky III aunque, desafortunadamente, al muñeco Rocky que aguantaba cualquier castigo del que hablaban al principio de Rocky II no le vimos el pelo) pero aquí hemos venido a ver comer naranjas…digo, hemos venido a hablar de figuras y de eso vamos hablar. La historia nos lleva a 1982 (año en el que nació el que aquí les escribe); La franquicia Rocky era rentabilísima, con el estreno de Rocky III toda la industria del producto asociado corrió a hacerse con un trozo del pastel (o la carroña, según se mire). Una de esas empresas fue la pequeñísima empresa juguetera Phoenix Toys, la cual se hizo con la licencia para sacar figuras de acción basadas en la película. Los de Phoenix Toys, que de tontos no tenían un pelo, sabían perfectamente que la línea juguetera que dominaba entre la chavalería en la norteamericana de principios de los 80 era la de He-Man y los Masters del Universo, por lo que, ni cortos, ni perezosos, lanzaron sus figuras de Rocky copiando descaradamente el cuerpo y la pose de los afamados MOTU. En total produjeron tres figuras (Rocky, Clubber Lang y Apollo Creed)  idénticas salvo por sus cabezas, accesorios (color de los calzones, que dicho sea de paso, al menos eran de telilla) y tonalidad de la piel. Cada una incluía un par de guantes de boxeo y un cinturón de boxeo. Otra empresa, llamada Appleworks lanzo la que sería la cuarta y última figura de la línea y esta no era otra que la de Thunderlips (que dicho sea de paso no tenía ni un accesorio y la parte de atrás de su blíster estaba en blanco). Añado que Appleworks además lanzo una suerte de marioneta de 18 pulgadas del mismo personaje y un cuadrilátero que incluía la figura de acción.

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Por lo que se puede leer en el blíster de las tres figuras que si produjo Phoenix Toys, la empresa juguetera tenía grandes planes para la licencia. Aparte del cuadrilátero estilo “Rocke’m Socke’m que tenían pensado lanzar, tenían en mente lanzar tatuajes de Rocky, un cinturón de campeón y pegatinas, pero nada de aquello se materializo. Curiosamente si se materializo otra figura de Rocky III. Esta formaba parte de la línea Super Stars de ERTL y era de metal (asique si el niño se la lanzaba a alguien o algo, probablemente haría más destrozos que un puñetazo del propio Balboa). Aquella singular línea de 5 figuras tenía un concepto realmente extraño; Por un lado tenia personajes sacados de películas (Rocky de Rocky III y Bandit de Los Caraduras), de series (Colt Seavers de la serie The Fall Guy protagonizada por Lee Majors en dicho papel) y pilotos de la NASCAR (concretamente Richard Petty y Darrell Waltrip). Vamos una mezcolanza rarísima y que atufaba a “juguetes dedicados a los nichos que lo flipan con El Sheriff Chiflado/The Dukes of Hazzard”. Pero si bien es cierto que no he encontrado más figuras de acción de Rocky III si he encontrado un tentetieso inflable que por una cara tenía a Rocky y por la otra a Clubber Lang (así el infante de turno podía liberar su estrés golpeando al héroe del film o al villano…como todo iría por barrios, ya que no me imagino a un niño de Harlem sacudiéndole a Clubber Lang). La misma empresa lanzo una suerte de guantes descomunales con los que zurrar al monigote que, por cierto, no sería el último tentetieso ostiable que salió con la efigie del Potro Italiano.

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Oiga ¿y qué me dice de Rocky IV? Pues sí, algo salió desde luego, pero no encuentro muchos datos sobre ellas. Por Ebay es fácil toparse con una marioneta de 18 pulgadas de Rocky con su ropa de entrenamiento bastante fea. Eso sí, por detrás de la caja (o blíster si son muy puntillosos) podemos ver un cuadrilátero de Rocky IV, junto a figuras de Rocky, Clubber Lang, Apollo Creed e Ivan Drago. Las tres primeras se parecen muchísimo (por no decir que son las mismas) a las que Phoenix Toys produjo en 1983 y la marioneta es del mismo estilo que la que manufacturo Appleworks de Thunderlips. Supuestamente, esta última compañía se encargó de producir todo el material de Thunderlips ya que Phoenix Toys había quebrado, lo que me lleva a pensar que los creadores de los muñecos de Rocky IV (probablemente Appleworks) compraron el stock de Phoenix Toys y sacaron (aunque nunca llego al mercado según parece) la figura de Ivan Drago.

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Ya luego con los años, cuando los niños de finales de los 70 y principios de los 80 se convirtieron en adultos nostálgicos, compañías como Jakks Pacific (de 2006 a 2008) y NECA (de 2012 a 2014) se dedicaron a sacar figura tras figura para que los tipos que abrían este párrafo se dejaran el dinerín comprándolas. Especial mención merecen las absurdeces de Jakks Pacific que en su afán completista sacaron figuras de Frank Stallone (el cantarín tocadiscos del barrio en las dos primeras películas y el tipo de la canción Pushin de Rocky III), los comentaristas de las peleas, Joe Frazier, la carcasa de ternera que Rocky golpea frente a Paulie y las cámaras en el primer film, del árbitro Lou Fillipo, de Roberto Duran (sparring de Rocky en Rocky II), de Tony Gazzo y de Ludmilla Drago…vamos, que solo les falto lanzar una figura del Padre Carmine.

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Y a grandes rasgos esto ha sido todo. No me he atrevido a meterme en el asunto de las réplicas de los coches de Rocky (sé que al menos hay dos…el Pontiac Firebird de Rocky II producido por Road Champs en 1979 y el Maserati de Rocky III, producido por ERTL) fundamentalmente porque no sé nada de coches y a que no tenían nada que ver con el tema y no estaba de Dios seguir estirando el asunto más de la cuenta.

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Retrogaming – Los videojuegos clasicos de Rocky

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Retrogaming…Por César del Campo de Acuña

Los videojuegos clásicos de Rocky

Rocky, franquicia cinematográfica que lanzo la carrera de un bisoño Sylvester Stallone, se ha convertido con el paso del tiempo y de las secuelas en uno de los mayores éxitos comerciales de los últimos 40 años. El impacto de las aventuras y desventuras del “Potro Italiano” en la cultura popular ha sido tan importante que su nombre ha terminado impreso en todo tipo de productos asociados como juguetes, ropa y por supuesto videojuegos.

 A principios de los 80, cuando los videojuegos y los salones recreativos estaban viviendo su particular edad dorada, los primeros títulos basados en las películas de Rocky comenzaron a aparecer. Quizás el primero de ellos, sin ser un videojuego al uso fue la máquina de pinball fabricada por Gottlieb y que vimos destrozar a Paulie (Burt Young) al comienzo de Rocky III. La empresa creo 1504 unidades de la máquina y durante su producción estuvieron permanentemente en contacto con la producción cinematográfica (el diseñador John Trudeau, dice que desde 1981, Gottlieb ya trabajaba codo con codo con Stallone).

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El siguiente juego en aparecer fue Rocky Super Action Boxing (el primer videojuego con licencia de la película). Lanzado al mercado por Coleco (desarrollo y distribución) en 1983 para la consola ColecoVision, este título nos invitaba a ponernos en la piel de Rocky o de Clubber Lang (evidentemente, estaba basado en Rocky III). Lo novedoso del título de Coleco es que permitía jugar a uno o dos jugadores, tenía un modo demo por si el usuario quería ver un combate virtual sin la necesidad de ponerse a los mandos de su sistema y tenía botón de pausa. Fue uno de los últimos videojuegos desarrollados para ColecoVision.

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Pero la propia Coleco estuvo a punto de lanzar otro título con la licencia cinematográfica. Se llamaba o mejor dicho, se iba a llamar, Rocky Battles The Champ y estaría disponible en Atari 2600, Intellvision e Intellvision II. Desafortunadamente, para los aficionados de la época y los amantes de los videojuegos clásicos se canceló antes de que llegara al mercado a pesar de haber sido anunciado.

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Dos años después del lanzamiento de Rocky Super Action Boxing en Europa nos topamos con Rocky, videojuegos programado por Alvaro Mateos Herrera y lanzado por Dinamic al que Azpiri dio portada. El titulo salió para Spectrum, Amstrad CPC y MSX. En si el juego es un clon bastante pobre del Punch-Out!! original (de hecho, la caricatura de Rocky que vemos en el título de Dinamic no es otro que Glass Joe de Punch-Out!! con el pelo de otro color). Gremlin Graphics lo distribuyo en Inglaterra, pero debido a problemas de derechos de la propiedad intelectual, la segunda tirada de juegos salió bajo el nombre de Rocco. ¿Tiene algo que ver directamente con la franquicia cinematografía? No, no del todo, pero siempre viene bien repasar la caradura que tenemos en España.

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En 1987, de la mano de Sega llega Rocky. Este título para Master System, libremente basado en la tetralogía cinematográfica (Rocky V no llega hasta 1990), nos invita a ponernos (como no podía ser de otra forma) en la piel de Rocky para enfrentarnos a Apollo Creed, Clubber Lang y finalmente el temible Ivan Drago. Lo curioso de este deficiente título es su secuela espiritual: James “Buster” Douglas Knockout Boxing (protagonizado por el boxeador Buster Douglas famoso por noquear a Mike Tyson el 11 de febrero de 1990 en Tokyo). En Europa y en Japón conocimos a esta “secuela” como Heavyweight champ y en ella se mejoran todos los aspectos que pudimos ver en Rocky.

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Y eso es todo (si obviamos la participación de “Iron Drago” en el arcade pugilístico de Konami titulado The Final Round). Ya en el nuevo siglo nos llegaron, por este orden Rocky (2002), Rocky Legends (2004) y Rocky Balboa (2006). He tenido el placer de jugar a los dos primeros y sin llegar a ser simuladores de boxeo perfectos (están más cerca de la acción arcade) son muy divertidos y recomendables.

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Comic Review: GameBoyLands de Bonache

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Comic Review…por César del Campo de Acuña     

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GameBoyLands de Bonache

Desde hace unos meses me he aficionado a las diferentes plataformas de crowdfunding o micromecenazgo. Fundamentalmente lo que más me interesa son los proyectos vinculados de alguna forma al comic o a los videojuegos antiguos y fíjense por donde que Juan Carlos Bonache (autor que probablemente conozcan por su participación en la revista ¡Dibus! o por el comic ¡Socorro! Somos padres primerizos) se saca de la manga GameBoyLands, un tebeo cargado de humor que aúna mis dos aficiones preferidas. Debo decir que antes de lanzarse al follón de una campaña de financiación en pos del formato físico, el autor ya estuvo subiendo páginas y páginas de esta idea y, por cierto, con muy buena acogida por parte de las dos comunidades a las que dirigía las viñetas en los característicos tonos de la Game Boy original.

Confieso que no se debajo de que piedra me había escondido para no enterarme de la existencia de GameBoyLands hasta que escuche a Josep Busquet (autor del que les recomiendo Fargons & Gorgons: Libro básico y Krpkruett) mencionar la web de Bonache (a la par que recomendaba Súper zumbaos) en un podcast de Campamento Krypton (concretamente el que le dedicaron a la revista 2000 AD). Evidentemente me encanto lo que vi en gameboylands.com y en cuanto me entere de que su autor se iba a lanzar a una campaña de micromecenazgo no pude hacer otra cosa que apoyarla económicamente y tratando de darle toda la difusión posible por medio de mis redes (no es que sea muy influyente, que tampoco lo pretendo, pero si se dé buena tinta que al menos le descubrí este proyecto a un par de mecenas). ¿Y cuál fue el resultado de la empresa? Un rotundo éxito que se tradujo en 90 páginazas llenas de humor y un punto de libro chulísimo con un simpático Cuco de los juegos de Zelda protagonizándolo.

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Visualmente el comic es una pasada. Me declaro como nuevo admirador del estilo de Bonache a la hora de dibujar por cómo es capaz de llevar a su terreno todo tipo de personajes (desde Mario a Samus, sin olvidarnos de Kirby, Link, los luchadores de Street Fighter o los protagonistas del Contra) sin que estos pierdan un solo elemento de lo que los hace reconocibles pero sin convertirlos en chibis sin personalidad. El hecho de que cada página este coloreada con los tonos de los que hacía gala el limitado hardware de la Game Boy es uno de esos golpes de genialidad que “al típico listo de turno” le parecerían obvios pero que no se le habría ocurrido en su puñetera vida (como todos esos que ponen a parir los tebeos de Millar World). Para terminar, la presentación es un 10. Que la portada y la contraportada parezcan una Game Boy me lleva una vez más a mandarle un recadito al “típico listo que todo lo sabe”. Visualmente GameBoyLands es impecable y se nota que está realizado con mucho cariño.

Luego los chistes no son solo una confección de ideas mil veces repetidas o una pildorita para zombis de la nostalgia, son por ingenio de Bonache graciosísimos puntos de vista (en algunos casos como si de “un detrás de las cámaras” se tratara) sobre algunos de los clásicos más reconocibles del exitoso catálogo de Game Boy. Personalmente me he reído muchísimo con la guerra de portadas entre PaperBoy y Metroid II, el golpe de estado de Donkey Kong (hay que ver la expresión de DK en la viñeta…es tronchante), el de Tortugas Ninja MUY adolescentes y con muchas, muchas otras de las páginas de este comic. Aquí, si son de esos que disfrutan de la nostalgia en plan: “Te acuerdas de…”, pues igual no encuentran lo que buscan, pero todos los demás (jugaran en su día con una Game Boy o no) están invitados a disfrutar de un tebeo que seguro, seguro, seguro les va a sacar más de una carcajada (y sí, he escrito carcajada, no sonrisa ya que al menos a mí me las saco).

¿Saldrá a la venta algún día? No lo sé, pero ojala Bonache se anime en el futuro a sacar un GameBoyLands 2 y que una de las recompensas para los nuevos mecenas sea poder hacerse con el primer ejemplar. Los que lo tengan, disfrútenlo y los que no apostaran por este crowfunding solo pueden hacer una cosa… ¡Chincharse!

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Safari de Jardín – Culex Pipiens

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Safari de Jardín…por César del Campo de Acuña

Entomólogos aficionados, adictos a los documentales y amigos del reino animal sean una vez más bienvenidos a Safari de Jardín, la sección dedicada a ese ejército de criaturas de pequeño tamaño que nos rodean y que cumplen una función crucial en nuestro ecosistema. En esta ocasión, nuestro protagonista es un bicharraco molesto y peligroso al que no me importa aniquilar cada vez que tengo oportunidad. Me refiero, como no puede ser de otra forma, al Culex Pipiens o Mosquito Comun.

mosquito-comun-cincodaysReino: Animalia.
Filo: Arthropoda.
Clase: Insecta.
Orden: Diptera.
Familia: Culicidae.
Género: Culex.
Subgenero: Neoculex.
Especie: C. pipiens (Linnaeus – 1758).

Así es amigos, a pesar de la extraña pasión que siento hacia esos pequeños alienígenas que nos rodean y que nos hacen la vida más facial aunque no lo creamos, hay uno al que detesto profundamente y no es otro que el Mosquito Común. Descubierto (o clasificado, como prefieran) por nuestro viejo conocido Carlos Linneo en 1758, el Culex Pipiens, Mosquito Común o Mosquito Trompetero lleva haciéndonos la vida imposible desde que el mundo es mundo. Este fastidioso artrópodo de la familia Culicidae no es que solo sea molesto las calurosas noches de verano en las que ya de por si cuesta conciliar el sueño, sino que además es un transmisor de enfermedades que ríase usted de las ratas. Este vampiro en miniatura (si, se alimenta de sangre) transmite agentes patógenos como el Virus del Nilo Occidental y transmite enfermedades como la Filariasis, diferentes tipos de Encefalitis, Meningitis y además, no contentos con esa lista, pueden producir reacciones alérgicas y urticarias.

Vamos, una delicia y encima, más allá de ser parte de la dieta de otros insectos (Dios bendiga a las arañas…que en verano no dan abasto), peces y pequeños anfibios, no tiene ningún tipo de utilidad clara en la biocenosis (comunidad ecológica) más allá de la de ser el vehículo utilizado por todo tipo de virus para propagarse. Este bichejo, que necesita agua y calor para reproducirse, es un fan declarado del cambio climático, ya que gracias al mismo va a poder a empezar a colonizar zonas por las que antes no habría podido desplegar sus zumbonas alas. Por si fuera poca su presencia, esta con el paso de los años y como las cosas sigan así (algo que, me temo, va a ser así), se va a multiplicar exponencialmente.

¿Pero que necesita esta criatura para reproducirse? Básicamente, agua (especialmente aguas estancadas y poco profundas) y calor. La hembra (que les adelanto que es la que hace sus noches de la canícula un infierno dado a que los machos de esta especie se alimentan de sabia, néctar y polen) coloca sus huevos en el agua y entonces, dependiendo de la temperatura de la misma, los huevos eclosionan en torno a los 10 o 14 días dando paso a las larvas, las cuales se alimentaran de materia orgánica y plantas, hasta que finalmente pupen y se conviertan en mosquitos. A las 48 horas de emerger de la pupa se aparearan (las hembras lo hacen solo una vez en su vida, que puede durar hasta un mes) y las embras almacenan el esperma en su cuerpo. Para estimular la producción de huevos que fecundar buscan sangre y una vez la consiguen vuelven al agua para dejar en balsas flotantes o dispersos por el agua entre 30 y 350 huevos.

¿Oiga y como un insecto tan pequeño (15 milímetros) puede perforar nuestra piel? Sencillo, la hembra utiliza una suerte de piezas dentales para perforar nuestra piel y su saliva es un potente anticoagulante que imposibilita que la sangre coagule la herida. Por cierto, en su ingesta de sangre, el mosquito hembra se atiborrara hasta succionar su propio peso en sangre (por eso cuando aplastan a uno su “explosión” es tan exagerada).

¿Y qué hacer para prevenir ser atacados por hordas de estos vampiros? Les adelanto que si viven en una marisma o en una zona húmeda y calurosa lo tienen complicado, pero más allá de las telas metálicas y los diferentes repelentes, lo mejor es hacer un ataque de prevención secando cualquier platito con agua, charco o similares que puedan tener en casa. A diferencia de lo que les suelo decir otras veces, no sientan ningún remordimiento a la hora de exterminar a estas fastidiosas criaturas. Más allá de su valor nutritivo para algunas especies no tienen ningún tipo de utilizad salvo la de molestar y transmitir enfermedades.

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Wrestling History Bites – Slick The Doctor of Style

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Tradicionalmente vemos a la figura del manager como un individuo de aspecto colorista, bocazas y tramposo que acompañaba a los luchadores más odiados al cuadrilátero para ayudarles en sus combates utilizando las artimañas más sucias posibles. Hoy conoceremos a uno de los más llamativos y entretenidos de los que pudimos ver en la WWF de los años 80.

slick-wwf-cincodays¿De quién hablamos?: de Kenneth “Ken” Johnson, manager estadounidense nacido el 8 de diciembre de 1957 en  Fort Worth, Texas mundialmente conocido por los aficionados al wrestling como Slick.

¿En que compañías desempeño sus labores como manager?: Johnson solo desempeño sus labores como manager en la pequeña Texas All-Star Wrestling, en Kansas City’s Central States Wrestling y en la World Wrestling Federation.

¿Qué luchadores fueron sus pupilos?: Slick represento y acompaño al cuadrilátero a luchadores de la talla de The Iron Sheik, Nikolai Volkoff, Kamala, Power & Glory (Hercules y Paul Roma) y Rick Martel, pero todos le recordamos especialmente por el tiempo que pasó como manager de The Twin Towers: Akeem “El recio” (como lo conocimos en España y que no era otro que The One Man Gang con un dashiki y en plan bailongo) y The Big Bossman (El poli loco, para más señas).

¿Sigue en activo?: No. Slick, a pesar de que en los últimos años ha realizado apariciones esporádicas tanto en la WWE como en pequeñas promociones independientes esta oficialmente retirado del mundo del wrestling.

¿Sabias que…?: Fue el primer manager afroamericano en la historia de la World Wrestling Federation/World Wrestling Entertainment. No es que podamos contar muchos más pero siempre resulta importante ser el primero en algo.

Su seudónimo era Doctor of Style, pero fue conocido como The Slickster, apodo que le puso el miembro del salón de la fama (de tantos en general) Gorilla Monsoon. Tras un breve retiro volvió a la WWE (por aquel entonces aun WWF) a principios de los años 90 convertido en Reverend Slick como comentarista en varios programas y manager en 1993 de Kamala.

Aunque se le solía anunciar con una altura de 1 metro y 80 centímetros, Slick media en realidad 1 metro y 93 centímetros. Esto le produjo algunos problemas ya que solía ser más alto que los luchadores a los que representa (como le ocurrió, por ejemplo, cuando acompañaba al cuadrilátero a Power & Glory).

Aunque fue uno de los más carismáticos villanos de su tiempo nunca logro que ninguno de sus representados ganara algún título (al menos no en la WWF). Su mayor momento de éxito como manager llego el día que los Mega Powers (Hulk Hogan y Randy Savage) se enfrentaron a The Twin Towers (el equipo al que Slick manejaba) en The Main Event II (celebrado el 3 de febrero de 1987 en el Bradley Center de Milwaukee).

Escribió las letras y canto el tema musical Jive Soul Bro. El citado tema apareció en Piledriver: The Wrestling Album 2 (lanzado al mercado el 21 de septiembre de 1987 y grabado el 12 de enero del mismo año), conto con su propio videoclip (como otros 5 de los 8 temas aparecidos en el citado álbum) y sirvió como tema de entrada para Slick y The Twin Towers.

Como manager, aparte de los ya citados luchadores se hizo cargo durante algún tiempo de las carreras de Butch Reed, Zeus (bueno, no fue su manager, pero si lo presento al público cuando la WWF estaba promocionando el futuro estreno de ese desastre cinematográfico que fue Lucha sin límites). The Warlord, The Bolsheviks (Nikolai Volkoff y Boris Zhukov) y muchos otros. Aunque no logro muchos éxitos, no está mal para un manager que entro en la WWF “comprando” una participación en la facción de villanos liderada por “Classy” Freddie Blassie.

Aunque no lo vimos en televisión, Slick lucho en varios eventos no televisados de la WWF entre 1988 y 1990. En todos los de 1990 fue derrotado por Sapphire y en el de 1988 por Jake “El serpiente” Roberts. No obstante, antes de entrar en la WWF participo en algún que otro combate, entre ellos un “Losers leaves the town” por parejas que le vio ponerse frente a frente ante el legendario Bruiser Brody (ocurrió en 1986).

Como la inmensa mayoría de los luchadores de la WWF de aquella época tuvo su correspondiente figura de LJN de la serie WWF Wrestling Superstars. Su figura apareció en la penúltima serie (la serie 5 de 1988).

Pertenece al Salón de la Fama del Wrestling Profesional de Texas desde 2009 (actualmente conocido como Southern Wrestling Hall of Fame). Fue el primer miembro y ese año tan solo le acompaño en el galardón el luchador Chico Torres. Ambos fueron anunciados como miembros por Rick Fuller.

Cuando se retiró del wrestling profesional se convirtió en Pastor (llego a licenciarse y a obtener un master por la Trinity Valley Bible College) y a convertirse en un notable jugador de bolos. Actualmente sigue predicando la palabra para su iglesia y congregación en Longview, Texas. De sus años en el wrestling profesional Slick recuerda que el personaje no podía ser más diferente a como es en la vida real. En general, se muestra muy satisfecho con su corta carrera ya que cree que por medio de Slick ayudo a enseñar a toda una generación que el bien siempre triunfa sobre el mal y el como uno de los más carismáticos villanos de su tiempo lo ejemplifico a la perfección.

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Pop Culture Icons – Jack Pierce

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Pop Culture Icons…por César del Campo de Acuña

Bienvenidos a Pop Culture Icons una sección dedicada a conocer a diferentes personalidades de la industria del entretenimiento que por diferentes motivos su imagen ha trascendido más allá del tiempo y las modas. Hoy les voy a hablar de un hombre al que no muchos conocen que fue capaz de crear la imagen popular de los monstruos más famosos de la historia de la literatura en el cine.

frankenstein-pierce-karloff-cincodays¿De quién hablamos?: de Jack Pierce (nacido con el nombre Janus Piccoula), genio y leyenda del maquillaje cinematográfico nacido el 5 de mayo de 1889 en Grecia y fallecido el 19 de julio de 1968 a los 79 años de edad en Hollywood, California.

¿Por qué es un icono de la cultura Pop?: Es cierto que en el sentido estricto del término Jack Pierce no es un Icono de la cultura Pop pero si lo fueron sus creaciones en la silla de maquillajes, las cuales regalaron a la cultura popular el aspecto que todo el mundo asocia a El Conde Drácula, el Monstruo de Frankenstein, La Momia, El Hombre Lobo, La novia de Frankenstein y El hombre invisible.

¿Cuándo fue el punto álgido de su popularidad?: El punto álgido de su carrera como maquillador duro la nada desdeñable cantidad de 20 años, desde 1931 (año que comienza a trabajar en las películas de Monstruos de la Universal) a 1951. Durante aquellos años trabajo en al menos un proyecto por año.

¿Cuál fue el momento que definió su carrera?: Personalmente creo que el momento que definió su carrera fue el trabajo que realizo en el film de 1931 El doctor Frankenstein (James Whale) desde aquel proyecto la imagen que todo el mundo asocia con el Monstruo de Frankenstein es la que Jack Pierce creo para este clásico del cine de terror.

¿Sabías que…?: Trabajo en prácticamente en todos los departamentos relativos a la creación cinematográfica. Jack Pierce antes de dedicarse íntegramente al mundo del maquillaje fue doble en escenas de riesgo, asistente de dirección, director técnico e incluso actor. No fue hasta 1926 en la película Habla el mono (Monkey Talks de Raoul Walsh) que comenzó a dedicarse al maquillaje al crear el aspecto del simio interpretado por Jaques Lernier. Aquel trabajo llamo la atención de Carl Laemmle, cabeza visible de Universal Studios, y como suele decirse el resto es historia.

Su primera gran creación (aunque no recibió crédito alguno por ella) fue el terrorífico Hombre que ríe de la película homónima El hombre que ríe (Paul Leni – 1928). Años más tarde su siniestra creación inspiraría al que probablemente sea el mayor villano de la historia del comic: El Joker de Jerry Robinson y Bob Kane.

Con la muerte del inconfundible (nótese el sarcasmo) Lon Chaney Sr, Jack Pierce se convirtió en el especialista de maquillaje para la película Drácula de Tod Browning. Desafortunadamente, durante la producción conocería por primera vez la amarga realidad de Hollywood ya que Bela Lugosi, estrella de la película, no solo se negó a utilizar el maquillaje ideado por Pierce, sino que utilizo el suyo propio. No obstante algunas de las ideas de Pierce fueron utilizadas, ayudando de esa forma a crear el aspecto que la cultura popular suele asociar al Conde Drácula. Lugosi aseguro, en buenos términos, que Pierce se vengaría años más tarde con procesos de maquillaje cada vez más tortuosos e incomodos como el  de Ygor en El hijo de Frankenstein (1939) de Rowland V. Lee.

Supuestamente, su creación más icónica (El Monstruo de Frankenstein) no fue solo idea suya. Se dice que James Whale antes de comenzar la producción le dio a Pierce una serie de borradores dibujados en unos pañuelos para que los tuviera como referencia a la hora de elaborar el maquillaje que llevaría el actor encargado de interpretar a la criatura.

Pierce nunca utilizó moldes para el disgusto de los actores. El crearía cada ceja cada cicatriz, y cada puntada una y otra vez tardando casi 5 horas para la aplicación de un único maquillaje. Karloff, una vez maquillado, tenía actuar un día entero sólo para tener que soportar varias horas en el proceso de eliminación. Se ha escrito que Karloff iba a comer e incluso dormir con el maquillaje del monstruo puesto sólo para evitar tener que soportar su aplicación a la mañana siguiente. Incluso llevaba las cicatrices de los pernos del cuello hasta el día que pasó de este mundo al otro.

Muchos actores y actrices sufrieron el mismo destino en aras de la del “arte”. Algunos no eran tan tolerantes a la atención obsesiva a los detalles de Pierce como Karloff. Lon Chaney Jr. casi llegó a las manos con Pierce y lo acusó de quemarle a propósito con el rizador usado para chamuscar y rizar el pelo de yak utilizado en El hombre lobo de 1941 (tanto en el film de 1941, como en Frankenstein y el Hombre Lobo Lon Chaney Jr se pasó 9 horas en la silla de maquillaje. Karloff tuvo que soportar hasta 10 horas en la silla durante el rodaje de La Momia en 1932).

Durante el rodaje de El Hombre Lobo en 1941, Pierce había comenzado, a regañadientes, a utilizar látex para acortar un poco el arduo proceso de maquillado, pero incluso en un momento en que la mayoría de maquilladores comenzaban a abandonar el kit tradicional para crear monstruos, Pierce se mostró inflexible y siguió utilizándolo. Fue esta rigidez inquebrantable la que cavó su tumba profesional en los Estudios Universal. Después de crear tantos iconos del terror, Pierce fue despedido sin contemplaciones siendo reemplazado por Bud Westmore como Jefe de maquillaje en los Estudios Universal.

El último trabajo oficial de Jack Pierce fue en la serie de televisión Mr. Ed. Trabajó en el programa de 1961 a 1964 (la serie duró hasta 1968). Murió de insuficiencia renal a la edad de setenta y ocho años en 1968 bastante olvidado por la industria. A pesar de que mantuvo amistad con Boris Karloff, llegando incluso a aparecer en el episodio de This is your life que le dedicaron al actor, su naturaleza severa (algunos dirían incluso que amargada) le privo de hacer muchos amigos en Hollywood.

Jack Pierce es “el padre” de toda la generación de maquilladores profesionales conocidos como Monster Kids (los maquilladores profesionales nacidos en las década de los 60 y en los primeros años de los 70). De hecho, si le preguntan a Rick Baker (el genial maquillador ganador de siete Oscars de la academia) quienes son sus tres maquilladores profesionales preferidos de todos los tiempos, siempre contestara que Pierce tiene un puesto vitalicio en esa lista.

De manera póstuma, Jack pierce fue honrado con el Premio a Toda una vida por la Hollywood Make-Up Artist and Hair Stylist Guild. Las contribuciones de Jack Pierce a las películas han soportado el paso del tiempo y siguen inspirando a generaciones de nuevos maquilladores y lo que es más importante, su trabajo ha dado a la cultura popular a nivel mundial la imagen que todos tenemos cuando pensamos en los monstruos clásicos.

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Wrestling History Bites – Sonny Onoo

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Tradicionalmente vemos a la figura del manager como un individuo de aspecto colorista, bocazas y tramposo que acompañaba a los luchadores más odiados al cuadrilátero para ayudarles en sus combates utilizando las artimañas más sucias posibles. Hoy conoceremos a uno de los pocos exclusivos de la extinta WCW.

sonny-onoo-wcw-cincodays¿De quién hablamos?: de Kazuo “Sonny” Onoo, un ex manager, actor y karateka nacido el 29 de julio de 1962 en Japón.

¿En que compañías desempeño sus labores como manager?: Como ya mencione, Sonny Onoo desempeño prácticamente toda su carrera como manager en la desaparecida WCW. Participo en las grabaciones de XWF como manager de Vapor (Ryan Sakoda).

¿Qué luchadores fueron sus pupilos?: Onoo fue el manager de prácticamente todos los luchadores japoneses que pasaron por WCW a finales de los 90, pero es recordado principalmente por representar a Akira Hokuto (1 vez campeona femenina de la compañía), Ultimo Dragón (dos veces campeón crucero y dos veces campeón televisivo) y Ernest “The Cat” Miller.

¿Sigue en activo?: No. Sonny Onoo dejo el wrestling profesional cuando fue despedido de manera improcedente por parte de WCW. Si es cierto que sigue acudiendo a convenciones y ha participado en shoot Interviews.

¿Sabias que…?: Llego al wrestling de la mano de las artes marciales. Sonny Onoo fue un consumado artista marcial y durante muchos años estas fueron su vida. De 1975 a 1987, Onoo participo en torneos de kickboxing a nivel internacional y en torneos de Karate a nivel nacional. Gano numerosos títulos a nivel mundial y fue nombrado el mejor peso gallo por la Asociación Profesional de Karate. Fue en aquello torneos donde conoció a Eric Bischoff, el cual fue el que le llevo a WCW a finales de los 90.

No fue un gran manager. El Wrestling Observer Newsletter le concedió “el premio” al peor manger del año durante cuatro años consecutivos (de 1996 a 1999). Solo fue superado por Mr.Fuji, manager de la WWF que fue nombrado peor manager del año un total de 11 veces, 9 de ellas consecutivas. Onoo además fue el último pero manager del año ya que desde 1999 este galardón dejo de concederse.

Aunque he mencionado muy rápido su carrera como actor lo cierto es que Onoo tan solo es acreditado como tal en una ocasión. Onoo participo en la cinta de acción de 1991 Nirvana, paraíso mortal (Fearless Tiger  de Ron Hulme).

Su principal cometido cuando llego a WCW en 1994  fue el de Consultor Internacional para con el talento japonés y llevar las negociaciones de intercambio de luchadores entre  New Japan Pro Wrestling y WCW.

Co-presento junto a su buen amigo Erich Bischoff y Mike Tenay, Collision in Korea el evento de pago por visión más grande (en términos de asistencia) de la historia del wrestling. El evento, celebrado en Pionyang, Corea del Norte, llego a congregar hasta 190.000 personas en su segundo día (29 de abril de 1995). El show no fue emitido en Estados Unidos hasta el 4 de agosto de 1995 y tan solo se emitieron 8 combates de los 15 que se disputaron en aquellos dos días).

En sus dos últimos años en la compañía no solo cumplió con sus funciones como manager, sino que además subió al cuadrilátero a luchar. Entre 1998 y 1999 Onoo participo en un total de 6 combates (dos de ellos en eventos de pago por visión) y gano cinco de ellos.

Otra de las tareas en las que participo en su último año en la compañía fue la de colaborar estrechamente con el departamento de merchandaising para una promoción especial en la que estarían envueltos el mismo y Ernest “The Cat” Miller (que por aquel entonces, y según el propio Onoo, eran dos de los villanos preferidos por el público como le comentaron en una reunión con los ejecutivos de WCW).

En el año 2000 y en relación con su despido improcedente puso una demanda por discriminación racial junto a otros luchadores afroamericanos contra WCW. Según Onoo, durante la etapa de Vince Russo, las diferencias entre las minorías étnicas y los luchadores blancos se convirtieron en un abismo insalvable para los primeros. Vince Russo sacó de antena a todos los luchadores japoneses y mexicanos por no tener nada que hacer en su particular visión. Cuando Onoo fue despedido aun le quedaban meses de contrato.

Estuvo a punto de participar en un evento de la promoción inglesa WrestleXpress 2001. En un principio Onoo solo se encargaría de contactar con luchadores para el evento, pero finalmente se implicó mucho más. Desafortunadamente y debido a los atentados de 11 de septiembre de 2001, el evento fue cancelado.

Onoo ayudo a suavizar la relación entre WCW y NJPW en 1994. Al parecer, el antiguo ejecutivo de mayor rango en WCW había estafado 400.000 dólares a NJPW por un intercambio de luchadores que nunca llego a producirse. Onoo, presente en la reunión de Bischoff con los ejecutivos de NJPW ayudó a suavizar las tensiones entre las dos promociones (haciendo las veces de interprete/intermediario entre las dos partes) y ayudo a consolidar la alianza entre ambas de mediados de los 90. Gracias a aquel acuerdo Eddie Guerrero, Benoit y Malenko terminaron en WCW.

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Noiseland Video Games – In the Hunt

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

in-the-hunt-irem-cincodaysTítulo: In the Hunt.
Título en Japón: Kaitei Daisensou.
Desarrolladora: Irem.
Año de Lanzamiento: 1993.
Género: Shooter.
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 6 niveles.

Beyond the sea

Me gusta Irem. No es ningún secreto si tenemos en cuenta que los dos últimos juegos de los recreativos de los que les he hablado (GunForce II y Hammerin Harry) son de la compañía fundada en 1974.  Hoy, para completar esta suerte de tributo a la empresa que propicio el nacimiento de Nazca Corporation, les voy a hablar de In the hunt un sobresaliente shooter que a diferencia de la inmensa mayoría de juegos de este género no tiene como protagonista a un avión de combate, una nave espacial o similares, sino a un submarino.

En In the hunt nos ponemos al mando de un pequeño submarino (calcado al que los protagonistas de Metal Slug pueden utilizar en los niveles 3 de Metal Slug 3 y a la misión subacuática de Metal Slug 5) con el objetivo de derrotar a la temible organización D.A.S. (The Dark Anarchy Society) que tras derretir los casquetes polares ha anegado el mundo para controlarlo con puño de hierro. A bordo del Gravia (nombre del submarino) tendremos que abrirnos paso entre toneladas de enemigos de todo tipo (desde otros submarinos, pasando por helicópteros, barcos, minas, plataformas de defensa e incluso monstruos marinos) en los seis niveles que nos esperan hasta llegar al cuartel general de D.A.S. utilizando torpedos, cargas de profundidad, misiles (y, evidentemente power ups) y nuestra pericia a los mandos de nuestro submarino.

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Hasta aquí todo bien pero ¿Qué es lo que hace destacar a In the Hunt? Para empezar su originalidad. En lugar de lanzarnos a surcar los cielos o el espacio, Irem nos lanza a las profundidades avísales para explorarlas a la par que repoblamos el fondo marino con los restos de nuestros enemigos. Bien, tras resaltar lo evidente, debo decir que el hecho de que la acción transcurra bajo el agua no es simplemente un golpe de efecto para diferenciarse de la feroz competencia en el mercado de los shooter, sino un elemento que altera la física del juego. En lugar de “volar a gran velocidad” navegamos bajo el mar a una velocidad moderada (que no lenta) lo cual convierte cada pantalla en un auténtico desafío al hacer sumamente complicado esquivar la colosal cantidad de proyectiles que los enemigos nos lanzaran desde todas direcciones a medida que avancemos.

Por otro lado, el acabado visual es de auténtico lujo. Gráficamente In the hunt, al igual que GunForce II) destaca sobre sus competidores ofreciendo una cantidad de detalles (tanto visuales como de animación) prácticamente incomparable. Añadan, que a pesar del nivel de detalle y cantidad de elementos en pantalla, en las diferentes partidas que he jugado no he experimentado ni una ralentización, ni flickering. Esto es algo que a ningún buen aficionado a los shooters se les escapa ya que por norma general la ralentización y el flickering  suele  ser el resultado de una mala programación y la antesala de muertes fáciles (come monedas) o juegos fáciles. Y no, In the Hunt será lo que sea, pero fácil no es (ya saben…One hit deaths y sin power ups). Es todo un desafío incluso para los jugadores con más callo en este tipo de títulos al sumar la gran cantidad de enemigos en pantalla (y por consiguiente sus proyectiles) a las dificultad de maniobrar bajo el agua.

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En general, In the Hunt es un título muy recomendable que no tuve el placer de jugar durante la edad de plata de los salones recreativos, ni en sus adaptaciones al formato doméstico en PlayStation (que llego a Europa a finales de 1996, mientras que la versión de Saturn solo se comercializo en Japón) al que tan solo le puedo poner el pero del sonido (los sonidos fx están bastante bien, pero la banda sonora es bastante ratonera y repetitiva). Si les gustan los shooters, no se lo pierdan. Si les gustan los títulos desarrollados por Nazca, no se lo pierdan. Si les gustan los videojuegos, no se lo pierdan. Sencillamente, In the Hunt es toda una joya a redescubrir asique ya es tan tardando en buscarse una ROM para su emulador de confianza o una copia en formato físico para PS1 o PC (en el recopilatorio Irem Arcade Hits), seguro que no les va a decepcionar.

Curiosidades:

  • Del mismo modo que el submarino que pilotamos aparece en la franquicia Metal Slug, los submarinos enemigos de In the Hunt son los mismos a los que nos enfrentamos en la aclamada serie de shooters de Nazca.
  • Este juego fue desarrollado por el mismo equipo tras GunForce II y la franquicia Metal Slug, los cuales abandonaron Irem para fundar Nazca.
  • Se estuvo trabajando en un port para Super Nintendo que llego a ser presentado en una Consumer Electronics Show, pero nunca fue terminado.

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Wrestling History Bites – Historias legendarias sobre el no menos legendario Andre el Gigante

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Historias legendarias sobre el no menos legendario André el Gigante

Desde los ocho años de edad el wrestling, lucha libre o pressing catch ha sido algo importante para mí. Es cierto que últimamente mi relación con él no es muy positiva y estoy en modo “cualquier tiempo pasado fue mejor” pero, tengo claro que este espectáculo ha sido y siempre será algo relevante en mi vida. Me ahorrare contarles una vez más como me aficione ya que creo, si no recuerdo mal, que ya lo he hecho y tampoco es mi intención hacerles perder el tiempo con mis batallitas de Abuelo Cebolleta. Pero, pero, pero…en honor del protagonista en esta entrada si les volveré a relatar que la primera figura de la WWF de Hasbro  que tuve fue la de André el Gigante. El bueno de André…ese gigante bonachón al que todos conocimos en La Princesa Prometida y al que pudimos ver en Barcelona el 5 de octubre de 1991 acompañando al cuadrilátero al favorito del publico The British Bulldog en el combate que le enfrento al temible y colosal Earthquake.

Pero ya que saco a pasear el adjetivo colosal ¿Por qué no hablar de las gestas colosales que le dieron fama mundial al gigantesco André? Creo que recopilar algunas de las más notorias y significativas les podría ayudar a conocer un poco mejor al hombre que fue conocido como La Octava Maravilla del Mundo.

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Su fuerza, como su tamaño, fue colosal

André René Roussimoff (su nombre real) no fue solo un hombre excepcionalmente grande, sino que además se cuenta que era increíblemente fuerte. Su hermano Jacques cuenta con cariño que en cierta ocasión, durante la adolescencia de André, uno de los neumáticos de uno de los coches que tenían en la granja pincho una rueda. Desafortunadamente no tenían un gato para levantarlo y cambiarla pero claro, tampoco les hacía falta ya que tenían André. El gigante se puso de espaldas contra el coche, metió las manos debajo y levanto el automóvil con suma facilidad para que su hermano pudiera cambiar la rueda sin problemas.

Pero claro, una historia es solo una historia, pero si le sumas otra en la que se suma otra legendaria proeza de fuerza, la primera empieza a ser más creíble. Según el miembro del salón de la fama Arnold Skaaland, en cierta ocasión estaba bebiendo con André en un bar. Cuatro achispados clientes comenzaron a meterse con el (algo, lamentablemente habitual en la vida de André) y cuando el gigante llego no pudo aguantar más, echo a los borrachines del bar y comenzó a perseguirlos. Los cuatro trataron de huir en coche, pero no lograron arrancarlo y cuando André llego hasta el automóvil en el que se escondían lo volcó con los cuatro tipos aun en su interior.

No sé si les ha bastado, pero si no es así, aquí va otra historia de su colosal fuerza. A parte de ser capaz de arrancar puertas de cuajo (especialmente la de los cuartos de baño de los hoteles japoneses en los que se hospedaba), André nunca tuvo problema alguno en mostrar a sus compañeros de profesión lo fuerte que era. En cierta ocasión, cuenta Barry Darsow (Smash en Demoliton) BlackJack Mulligan (un tejano de 2 metros y 1 centímetros de 150 kilogramos de peso) se metió en una pelea con André en la habitación de hotel en la que estaban (bebiendo como cosacos) para demostrar que el era el tipo más duro en el wrestling profesional. Tras saltar sobre la espalda de El Gigante y darle el golpe más fuerte que pudo, André solo le dijo: ¿por qué haces eso? Acto seguido se sacó a Mulligan de la espalda, lo lanzo contra la ventana del balcón y lo dejo colgando allí (a cinco pisos de altura), hasta que decidió meterlo otra vez en la habitación de un tirón.

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Les hacía sombra a Gargantua y Pantagruel

André, debido a sus titánicas dimensiones, pudo disfrutar de pocos de los placeres de la vida. Pero si había unos a los que se entregaba con deleite fueron, sin lugar a dudas, la comida y la bebida. André, según cuenta su amigo Tim White (arbitro de wrestling que compartió muchos, mucho viajes con La Octava Maravilla del Mundo), André no siempre devoraba increíbles cantidades de comida, pero si tenía hambre y estaba de buen humor podía zampar en una sentada lo mismo que un regimiento. White comenta, que en una ocasión André, en una sentada, se zampó 16 filetes, 12 langostas, una caja de cerveza 10 botellas de vino y una botella de Jack Daniels.

No sé si comió tanto en la cena en la que compartió mesa con Arnold Schwarzenegger y Wilt Chamberlain tras el rodaje de Conan el destructor, pero enlazando con las historias de su colosal cuenta debo contar esta anécdota. André fue un hombre extraordinariamente generoso, probablemente porque sabía desde muy joven que moriría pronto. Siempre que salía con amigos, aunque fuera invitado y no anfitrión, el pagaba la cuenta. El caso es que en aquella cena entre los tres, André se levantó para ir al servicio, algo que Schwarzenegger aprovecho para tratar de pagar la cuenta de los tres. No le dio tiempo, y André justo cuando salía del cuarto de baño, le vio tratando de pagar. El gigante agarro al actor, lo levanto del suelo, lo saco del restaurante, lo sentó en el techo de su coche y le dijo: “esta la pago yo”.

Bueno, volvamos a sus desmanes alimenticios. André era conocido por tener un saque increíble, pero su capacidad para ingerir alcohol era de otro planeta. A André le encantaban la cerveza y los licores (durante una parte de su vida más que gusto era necesidad para aplacar los terribles dolores de espalda que sufría) y si se ponía a beber, se ponía a beber. Para sentirse ligeramente achispado se tenía que beber dos botellas de vodka. Fue capaz de beberse en una sentada 156 latas de cerveza (habitualmente superaba la centena). Antes de las comidas era capaz de tomarse una botella de brandy, regar el almuerzo con varias botellas de vino y pasar la sobremesa con un par de botellas de coñac. A pesar de todo, nadie era capaz de seguir el ritmo de André y siempre terminaba llevando a todo el mundo a su casa en coche.

Pero claro, esto no quita que alguna vez cayera bajo los efectos del alcohol. Mientras filmaba La Pricesa Prometida, André se bebió prácticamente todo el alcohol del bar del hotel en el que se hospedaban los actores. El gigante se quedó dormido en el hall de entrada y entonces, para evitar mala publicad y líos con la prensa y ante la incapacidad de levantar a un hombre de sus dimensiones del suelo, se decidió  rodear al grandullón con una barrera de cuerda de terciopelo y cubrirlo (para que no pasar frio), con la funda de un piano de cola.

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Flatulencias de otra galaxia

Tanta comida y sobre todo, tanta bebida no podían ser buenas y claro, le pasaban factura, las cuales se traducían en las flatulencias más sonoras, pestilentes y largas del planeta. Cuenta Ted Dibiase, que tras un vuelo de 14 horas a Japón, se metió con el gigante en el ascensor del hotel en el que se hospedarían esa noche. André estaba cansado e irritado por el vuelo y entonces, a medida que subía el ascensor fue parándose planta por planta. No paraba de subir gente. Encerrado en un habitáculo pequeño para su tamaño y rodeado por todos lados la claustrofobia comenzó a hacer mella en el grandullón (algo que le molestaba sobre manera) el cual no dudo ni un segundo en aflojar sus intestinos y soltar, según el propio Dibiase, el pedo más largo, sonoro y oloroso que jamás había escuchado y olido. Las personas atrapadas allí salieron despedidas del ascensor en cuanto hizo otra parada como si no hubiera un mañana.

Pero insisto, una historia tiene poca chicha, asique contemos otra sobre las legendarias flatulencias de André. Bien, el primer día que Cary Elwes rodó escenas con el gigante para La Princesa Prometida, este se tiró un pedo que sonó como un terremoto y que duro 15 segundos. La gente del estudio se llegó a asustar ya que debido a la resonancia parecía como si de verdad les hubiera sacudido un terremoto.

Bueno y estas son solo algunas de las increíbles anécdotas que hicieron que la leyenda de André el Gigante se hiciera mucho, mucho más grande que su descomunal talla. Aunque, debo decir por lo que tengo leído, que las dimensiones que nunca llegaron a ser superadas por su talla o sus legendarias historias, fueron las de su corazón.

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Wrestling History Bites – Wrestlers Profile: The Barbarian

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Hola una vez más aficionado al wrestling, les presento Wrestlers Profile, una subsección en Wrestling History Bites dedicadas a diferentes luchadores que han pasado a la historia o no. En esta primera entrega les hablare de uno de esos duros tipos salidos de las islas del pacifico sur que si bien es cierto no llego a lo más alto gozó de una sólida, estable y larga carrera en las promociones más importantes de la década de los 80 y los 90.

the-barbarian-wrestler-cincodays¿De quién hablamos?: de Sione Havea Vailahi, The Barbarian, un luchador tongano nacido el 6 de septiembre de 1958 en Nukuʻalofa, Tonga. En la actualidad regenta un pequeño negocio de construcción en Charlotte, Carolina del Norte aunque aún sigue en activo en el circuito independiente.

¿En que compañías lucho?: The Barbarian lucho para Jim Crockett Promotions, World Wrestling Federation y World Championship Wrestling. Dentro del circuito independiente sus dos apariciones más importantes fueron la que hizo en Chikara para King of Trios 2012.

¿Sigue en activo?: Si. The Barbarian sigue activo en el circuito independiente y es fácil verle en convenciones, reuniones de leyendas y eventos similares relativos al wrestling en los que a pesar de su edad no duda en subir al cuadrilátero para enfrentarse a quien sea.

¿Sabias que…?: A mediados de los 70 fue uno de los 5 adolescentes seleccionados por el Rey de Tonga (Tāufaʻāhau Tupou IV) para ir a Japón con el fin de convertirse en luchadores de sumo. Otro de los integrantes de aquella expedición al país del sol naciente fue el futuro wrestler profesional Haku/Meng (de nombre real Tonga Fifita).

Aunque las anécdotas sobre su dureza no llegan al nivel legendario que alcanzan las de su amigo y paisano Haku/Meng, Bill Goldberg dijo en una entrevista que The Barbarian podría haber logrado un gran impacto en el mundo de las artes marciales mixtas. Goldberg además incluyo en esa lista a los hermanos Steiner y a Meng/Haku.

Si bien no es cierto que sea una anécdota de pura dureza y si lo es de fuerza bruta. En cierta ocasión, cuenta el speaker Gary Michael Cappetta, que The Barbarian se enfadó tanto cuando cerraron el bar del hotel en el que se hospedaba antes de que terminara de beber que cuando se dirigía hacia los ascensores para subir a su habitación le pego un puñetazo al cuadro de mandos que abrió un agujero en la pared.

El mayor título que logro en su carrera fue el  NWA World Six-Man Tag Team Championship. Lo consiguió formando equipo con Ivan Koloff y The Warlord en un combate que les enfrento a Dusty Rhodes y The Road Warriors el 12 de febrero de 1988.

Ha pasado a la historia del wrestling al formar parte de dos parejas muy reconocibles en la década de los 80 y los 90. Sin lugar a dudas su más exitosa y duradera alianza fue la que le vio conformar junto a The Warlord el equipo conocido como Powers of Pain el cual se enfrentó en JCP a The Road Warriors y en WWF a los Demolition. La otra pareja famosa de la que formo parte fue The Faces of Fear junto a Meng en WCW como parte del stable Dungeon of Doom.

Pero no solo formo parte de esos equipos. En WCW antes de su etapa en The Faces of Fear hizo pareja con The Warlord como los enmascarados Super Assassins. En WWF, antes de volver a WCW se convirtió en Headshrinker Sione de los Headshrinker, cuando Samu dejo el equipo.

Ha sido manejado por la flor y nata de los managers profesionales del wrestling de los 80 y los 90. The Barbarian fue manejado por nombres tan ilustres y populares como Bobby Heenan, Lou Albano, Jimmy Hart y Mr.Fuji.

Otro logro importante de su carrera fue el de ser parte del ultimo equipo que lució la corona de NWA United States Tag Team Championship. Así fue, The Barbarian junto a Dick Slater se hicieron con los campeonatos en WCW Main Event tras derrotar a The Fabulous Freebirds (Jimmy Garvin y Michael Hayes) el 25 de junio de 1992 en Kansas, Misuri. El 31 de Julio de ese mismo año WCW decidió “desactivar” estos títulos para centrarse en los recientemente unificados campeonatos por parejas de NWA y WCW.

Aunque no fue el combate principal de la noche del terrible evento Halloween Havoc 1992, The Barbarian se enfrentó a Ron Simmons por el WCW World Heavyweight Championship. Evidentemente perdió.

Es el tío de la luchadora profesional Lei’D Tapa a la que se ha podido ver luchando en TNA.

No ha sido el único luchador conocido como The Barbarian. John Nord, al que nosotros conocimos como The Berzerker, fue conocido como The Barbarian a mediados de los 80 cuando comenzó su carrera. También fue conocido como Nord the Barbarian.

The Barbarian fue entrenado por Red Bastien (compañero durante algún tiempo de Hércules Cortés, el luchador de wrestling español más famoso de la historia) e hizo su debut en 1980.

A lo largo de su carrera además fue conocido como: King Konga, Konga the Barbarian, Sachinoshima (durante su etapa como luchador de sumo en Japón) Sione, Super Assassin #1 y Tonga John.

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Cincodays Bonus – La importancia de 36 hours

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

La importancia de…36 Hours

No sé si lo saben pero este verano me voy de vacaciones. Así es queridos míos, tras cinco años sin viajar a ningún sitio por fin me voy a dar el gustazo de expandir mis horizontes dándome un homenaje que sacie mis ganas de recorrer mundo durante un tiempo. De abajo a arriba voy a recorrer la costa oeste de Estados Unidos en un viaje que promete ser memorable y largo, muy largo ya que para una vez que salgo del pueblo (ahora sé que se están imaginando cuatro casa, a Paco Martinez Soria, gallinas y un burro) me doy el capricho de no saltarme ni una coma. Pero oigan, que eso no quiere decir que no se puedan hacer fantásticas escapadas más cortas, mucho más cortas y eso queda demostrado en el estupendo libro 36 Hours World el cual descubrí gracias a Hedonistas.

¿Y de que va 36 Hours World? Bien pues se trata de una recopilación de la sensacional columna de viajes publicada por The New York Times en la que nos descubren todo lo que ver, hacer, degustar y visitar en una escapada de fin de semana en ciudades de medio mundo y todo con la innegable calidad Taschen. Oiga, estarán diciendo, pero estas guías al milímetro matan las ganas de viajar…y unas narices, yo les respondo, lo que quitan las ganas de viajar son los aeropuertos y no llenar planes detallados y minuciosos. El romanticismo viajero de la aventura para los libros, que al final acaban perdidos en mitad del desierto y pasa lo que pasa.

Y es eso, no hace falta ir hasta el confín del mundo durante meses para disfrutar de un viaje, de una escapada si lo prefieren. Tres días dan para mucho y creo que si te organizas, miras al dedillo y tienes un poco de suerte, disfrutar de ciudades próximas, a pocas horas de vuelo, sin que te cueste un ojo de la cara y con esa sensación tan gratificante que experimentamos cuando sabemos que estamos cumpliendo un plan están al alcance de la mano. Si pueden permitírselo, no lo duden…es decir, no hagan como yo (experimenten por una vez en cabeza ajena demonios) y no esperen a escaparse cinco años (la de viajes pequeñitos pero terriblemente interesantes que podría haber hecho en todo ese tiempo). Nada, que les invito a hacerse con 36 Hours World y luego a no desaprovechar ni uno de sus planes.

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Cincodays Bonus – La importancia del ingles, el dichoso ingles

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

La importancia de…el inglés, el dichoso ingles

Ya saben que en agosto, por fin y tras más de cinco años sin ellas, me voy de vacaciones. Concretamente me voy a recorrer la costa oeste de Estados Unidos y aunque el número de hispanoparlantes ha crecido de manera exponencial en el país de las Barras y Estrellas, no está de más saber inglés y con esto me refiero a hablarlo, leerlo y evidentemente, comprenderlo. ¿Se inglés? Si…lo aprendí a base de cabezonería; Primero traduciendo canciones de rap a mediados/finales de los 90 sin las socorridas “Lyrics” y luego a base de ver wrestling y wrestling y más wrestling con los comentaristas en ingles a todo trapo. Pero claro, esto es un modo un tanto informal de aprender un idioma y quizás no la más adecuada ya que el nivel de palabras mal sonantes que aprendí en aquellos años haría palidecer de envidia a un marinero de permiso. Como siempre les recomiendo, déjense guiar por profesionales; Busquen un buen método y una buena academia. Una de esas que ofrezcan intensivos, como el curso de Inglés superintensivo de 36h/semana en Barcelona de la Callan School y les ira mucho mejor.

Oiga, pero es que 36 horas a la semana son muchas horas…pueden estar diciendo. Bien, para empezar, 36 horas a la semana no son tantas horas y por otro lado ¿quieren aprender inglés o no? ¿En qué quedamos? En este país somos los números uno en escurrir el bulto por aquello de que no nos quiten nuestro tiempo libre aunque lo que hagamos en su lugar sea en nuestro beneficio. En fin…han de saber que las dos mayores mentiras que hay en los currículos españoles son la del inglés y la de la informática y creo que ya va siendo tiempo de que se tomen su ídem para al menos tachar una de las dos. Pero insisto…pónganse en manos de profesionales; nada de escuelas de idiomas gratuitas, ya que por norma general (y a mi experiencia personal me remito) los profesores no ponen el mismo interés y claro, si no están muy encima, la cosa se eterniza, el alumno no ve que se avance y por lo tanto se desespera, se aburre y finalmente lo deja.

Nada, nada…es necesario, y hay que ponerse ya, lo antes posible ya que en el mundo en el que vivimos, a pesar de que el tercer idioma más difundido del mundo sea el castellano, no saber inglés equivale a ser poco menos que nada, así que les invito a que se pongan pero ya a ello…quien sabe, igual son ustedes los que se ven un día a sí mismos recorriendo la costa oeste de Estados Unidos sin tener ni repajolera idea de inglés y entonces es cuando se van a acordar de mí, de este escrito y de los motivos que les llevaron a no aprender inglés en una buena academia.

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Noiseland Video Games – Rambo III

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

rambo-III-marquee-cincodaysTítulo: Rambo III.
Título en Japón: –
Desarrolladora: Taito.
Año de Lanzamiento: 1989.
Género: Shooter. Run and gun
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

Fight alongside Rambo on his most dangerous mission!

Cuando se anunció el rodaje de Rambo III resulta evidente que muchas compañías se lanzaron a comprar los derechos de explotación del film augurando que sería un éxito como Rambo: Acorralado parte II. Todo el mundo quería un trozo del pastel y evidentemente las compañías desarrolladoras de videojuegos no iban a ser menos. Ocean Software realizo ports para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX y ZX Spectrum mientras que Sega hizo lo propio para Sega Mega Drive y Master System. Taito, compañía fundada en 1953 y responsable de juegos como Elevator Action, Arkanoid y tantos otros, compro la licencia para realizar la adaptación definitiva, la que acabaría en los salones recreativos de medio mundo.

Y ciertamente así fue ya que los mercados en los que se comercializo más la cabina fueron el americano y el europeo. Taito, en lugar de realizar un shooter de acción lateral como por ejemplo Atomic Runner de Data East, desarrollo un rail shooter como Cabal de TAD Corporation pero con la particularidad de que, al igual que en el clásico de Sega Space Harrier, el personaje no dejaría de correr hacia delante o el lateral convirtiéndose en el único juego que utilizaría la Taito’s B-System para la redimensión automática de sprites.

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Diseñado para soportar hasta dos jugadores simultáneos (siendo siempre el primero Rambo y el segundo jugador el Coronel Trautman), Taito nos invitaba a lanzarnos sobre los soviéticos en Afganistán a lo largo de cinco niveles bien diferenciados en los que no solo abatiríamos soldados, sino todo tipo de máquinas de guerra como helicópteros, tanques y lanzacohetes. Armados con una ametralladora de disparos infinitos (y alimentada por unos cuantos power ups que los enemigos dejaran caer como flechas explosivas o una ametralladora más poderosa) el jugador o jugadores tendrán que abrirse camino esquivando el fuego enemigo y aniquilando todo lo que se les ponga a tiro hasta llegar al inevitable enemigo de final de pantalla.

Bien, dicho todo esto Rambo III sobre la pintura parece una apuesta segura pero, desafortundamente, no funciono del todo bien. La dificultad, especialmente para jugadores no muy hábiles con los shooters, resulta aplastante. El principal problema es que no hay un botón que nos permita esquivar los disparos enemigos y si acabas acorralado en una esquina al menos un impacto recibes. Afortunadamente tienes una barra de energía y diferentes ítems para rellenarla (agua y un kit de primeros auxilios). Aun así, la dificultad se vuelve insoportable una vez llegar al final de la última pantalla en la que tienes que soportar un tour de forcé imposible de superar. No diré nada sobre si la acción resulta monótona o no. A fin de cuentas estoy hablando de un juego destinado a los salones recreativos y todos, más allá de la dificultad, solían ser bastante repetitivos en su planteamiento. Rambo III intenta “animar” un poco la cosa en una fase en la que en lugar de correr como si tuviéramos que ganar la maratón afgana, corremos en una moto a lo Steve McQueen en La Gran Evasión, pero eso sí, la acción no deja de ser la misma.

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El apartado sonoro es un tanto cacofónico. La saturación de la música y de los efectos de sonido los convierte en elementos molestos y poco destacables. Vamos, que el juego es bastante mediocre y puestos a elegir dedicarle un tiempo a este tipo de rail shooters G.I. Joe de Konami es la mejor opción. Rambo III tiene su espacio en el mundo de los arcades gracias a la nostalgia; Muchos bares tenían esta recreativa y cuando estabas con tus padres atrapado en una venta o en un bar de carretera y tu padre se empeñaba en hacer sobremesa ahí estaba este Rambo III con el que quemar unos minutos hasta que el cabeza de familia decidía que era el momento de reanudar el viaje. Recuerdos y poco más, si buscan juegos de este tipo quédense con los citados: G.I. Joe y Cabal o Nam 75, Blood Bros o el prácticamente desconocido Riot.

Curiosidades:

  • Taito realizo otra versión de Rambo III con diferentes niveles.

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Juguetes – Rambo: La fuerza de la libertad

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Juguetes…por César del Campo de Acuña

Rambo la fuerza de la libertad

En 1986, un año después de que Rambo: Acorralado parte II se convirtiera en un éxito a nivel mundial, la productora Ruby-Spears (ya saben, la de Alvin y las ardillas, The Plastic Man Comedy/Adventure Show, Turbo Teen y tantas otras) estrenaron el show de dibujos animados Rambo: La fuerza de la libertad. ¿Y de que trataba la que fue la primera serie de animación basada en una película para mayores de 18 años? Bien, Rambo forma parte de un equipo llamado “La Fuerza de la Libertad” el cual combate por todo el mundo a S.A.V.A.G.E (Specialist-Administrators of Vengeance, Anarchy and Global Extortion o Salvajes Fuerzas Malignas, que es como lo llamaban en la intro traducida del inglés) malvada organización terrorista paramilitar liderada por el cruel General Warhwak. Ayudado de Turbo, Kat, El Coronel Trautman y otros aliados (T.D. Jackson, Chief y Dragón Blanco), Rambo desde la cima de las montañas, hasta el rincón más lejano luchara por la libertad.

La serie debuto el 14 de abril de 1986 como una mini-serie de cinco episodios. Posteriormente fue sindicada y Ruby-Spears produjo 60 episodios que fueron emitidos desde septiembre a diciembre del mismo año. El programa conto con la banda sonora de Jerry Goldsmith (y dos clásicos de los dibujos animados de aquel entonces como Haim Saban y Shuki Levy) y voces (en inglés) de Neil Ross (Transformers, Visionarios, Inhumanoids…), Alan Oppenheimer (He-Man y los Masters del Universo, She-Ra, La historia interminable…) y James Avery (el tío Phil en El príncipe de Bel-Air) entre otros. Personalmente creo que Rambo: La fuerza de la libertad trataba de duplicar o vivir de las sobras de la serie de G.I. Joe (G.I. Joe: A Real American Hero que duro de 1983 a 1986, aunque en sindicación solo estuvo de 1985 a 1986) pero claro eso son conjeturas mías.

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La serie de Rambo, sin ser un gran éxito, como otras producciones de dibujos animados de acción tuvo su propia línea juguetera (si la tuvieron series extremadamente cortas como Visionarios o Inhumanoids ¿cómo Rambo: La fuerza de la libertad no iba a tenerla?) y como en tantos otros casos (G.I Joe o Transformers por ejemplo) duro más que la propia serie de dibujos animados con dos oleadas lanzadas al mercado en 1986 y 1987. ¿Quién realizo las figuras? Coleco, si la compañía responsable de la Colecovisión, las muñecas repollo (Cabbage Patch Kids), Starcom y las Sylvanian Families.  Pero es que no solo las realizaron, es que fueron su gran apuesta para los niños en los catálogos de 1986 y 1987. Para diferenciarse de la competencia optaron por unas figuras de 6 ½ pulgadas articuladas. Para que se hagan una idea, las figuras de G.I. Joe median 3 ½ pulgadas y las de los Masters del Universo 5 ½. Cada figura procedía de un molde distinto y aunque tenían menos puntos de articulación que su principal rival (G.I. Joe) todas traían una más que generosa cantidad de accesorios.

En 1986 llegaron a las tiendas 6 héroes (bueno, 5, ya que uno era una variante del propio Rambo), 6 villanos, 5 vehículos, 1 playset, 2 piezas de artillería y 1 pack de armas. En 1987 Coleco puso en las tiendas 7 nuevas figuras (3 héroes y 4 villanos, aunque 2 de las 7 figuras eran variantes de Rambo y del General Warhwak), 2 piezas de artillería y un nuevo vehículo. Y hasta ahí duro la línea juguetera basada en Rambo: La fuerza de la libertad. En Argentina tuvieron bastante éxito de tal forma que la empresa que las distribuía allí, Jocsa, lanzo unos repackaging de algunas figuras con mochilas que emitían sonido llamados Rambo Sound Effects Fx, otros de vehículos ya existentes pintados de planteados y toda una línea de figuras (repintadas) y vehículos con camuflajes para el desierto llamada Brigada del desierto. En los Estados Unidos estuvo a punto de ser lanzada una linea llamada Rambo Gold, que no era otra cosa que la Brigada del Desierto lanzada en Argentina y unos vehículos (uno de ellos totalmente nuevo) repintados en color dorado.

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¿Llegaron a España? Si, llegaron a España de la mano de Distri Toys, empresa que distribuyo las figuras de acción de la serie de dibujos animados de Loca Academia de Policía (realizadas por Kenner), pero personalmente nunca las vi en ninguna juguetería. Eso sí, alucine y mucho cuando un día alquile una cinta de Rambo: La fuerza de libertad y dentro venia un anuncio de las figuras.

Y esa fue la andadura de Rambo en forma de línea juguetera dispuesta para sufrir el castigo de la imaginación de los niños. Años más tarde, cuando el personaje se convirtió en un icono de la cultura popular, empezaron a salir al mercado todo tipo de figuras, bustos y bobbleheads destinados a ser adquiridos por adultos (mitómanos, coleccionistas…). ¿Tuvieron alguna vez una figura de Rambo: La fuerza de la libertad? Yo no, pero si ustedes sí, no duden en dejar un comentario por aquí abajo.

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Wrestling History Bites – La leyenda de Haku: Primera Parte

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

La leyenda de Haku

En el mundo del wrestling profesional, o “Sports Entertainment” como cierto señor con el que comparto el día de cumpleaños (24 de agosto) está empeñado en llamarlo, muchos luchadores portan con orgullo el hecho de ser etiquetados como tipos duros, pero no porque tengan que aparentarlo, sino porque vienen así de serie.

¿Ejemplos? Pues quitando a los que han tenido experiencia real en deportes de contacto como Kurt Angle, Brock Lesnar, Bad News Brown, Bad News Barret y Ken Shamrock hay muchos, muchos otros luchadores a los que tener en cuenta como tipos duros de verdad. Bruiser Brody, Stan Hansen, Bam Bam Bigelow, Vader, Arn Anderson, Perry Saturn, Bart Gunn, André el Gigante, Harley Race son algunos de los más citados a la hora de elaborar listas sobre los tipos más duros que se han subido a un cuadrilátero, pero siempre hay un nombre que corona todas ellas: Haku.

Haku, o Meng si lo prefieren, es probablemente el luchador más duro de la historia. Las anécdotas respecto a su temible ferocidad fuera del ring parecen sacadas de películas de acción. Hoy, en esta nueva entrega  de Wrestling History Bites vamos a conocer algunas de ellas.

La frase del tanque

Jake “The Snake” Roberts dijo en una entrevista en 2013: “Si tuviera una pistola y estuviera dentro de un tanque con un proyectil y Meng (Haku) estuviera a cierta distancia para dispararle ¿es mío? ¿Verdad? bueno, lo primero que haría sería saltar del tanque y pegarme un tiro en la sien porque no quiero herir a ese hijo de puta y que se cabree conmigo”

No ha pasado, cierto, pero esta frase ya nos da a entender que Haku es un tipo al que no convenía (o conviene, quien sabe) tocarle las narices por lo que te pueda pasar después.

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En WCW

Haku, al igual que otros muchos luchadores de la WWF, salto a WCW en la primera mitad de los años 90. Como buen profesional siempre cumplió con lo que se le dijo (como formar parte del terrible Dungeon of Doom que lucho con Hulk Hogan) pero nunca llego a sobresalir ni a captar la atención del público (con el NWO y Godlberg copando todo lo que ocurría resultaba francamente complicado sobresalir).

¿Entonces cómo es que se mantuvo tantos años en la empresa (hasta 2001)? Eric Bischoff, su jefe en aquellos años tiene la respuesta: “Nunca despedimos a Meng porque nadie tenía las pelotas para hacerlo”.

La educación es lo primero

Estando en WCW, Meng estaba en los vestuarios hablando amistosamente con Chris Candido, Tammy Lynn Sytch y Chris Jericho. Entonces aparecieron Erich Bischoff (su jefe) y Greg Gagne (road agent de WCW) y le interrumpieron. Según Candido Meng se giró y les dijo: “¡Hey! (todo el vestuario enmudeció de inmediato) discúlpate con mis amigos, estoy hablando”. Acto seguido Bischoff y Gagne, asustados de la ira del tongano, se disculparon y esperaron a que Meng terminara de charlar para hablar con él.

Creo que debo insistir en recalcar que aquellos dos hombres eran sus jefes y querían hablar con el sobre algo importante para la compañía.

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Anti antidisturbios

Cuenta Rick Steiner que estando en compañía de Meng en un bar empezó una pelea. Las cosas se fueron de madre tan rápido que en pocos minutos apareció la policía para parar el altercado. Utilizando equipo antidisturbios consiguieron poner fin a la reyerta hasta que se toparon con Meng.

Rodeado por 8 policía, rociaron al tongano con MACE (un aerosol más potente que el spray de pimienta). Este, según cuenta Rick Steiner, lo absorbió, Simplemente cerro los ojos, abrió la boca y respiro profundamente logrando que el spray no le afectara lo más mínimo. Steiner, sencillamente no podía creer lo que acaba de ver.

Historia de la WWF

Otra de las historias más conocidas sobre la ferocidad de Haku es aquella en la que casi ahoga a Brutus “The Barber” Beefcake. El amiguísimo de Hogan, se quejó a los oficiales de la WWF de la dureza de los golpes del tongano. Evidenteme Haku fue informado y reprendido lo que sirvió como detonante para lo que estaba por venírsele encima a Beefcake.

Haku, visiblemente molesto con Beefcake fue a buscarle por no tener el coraje de decirle las cosas a la cara. El tongano entro en el vestuario donde estaba Beefcake como un huracán y termino agarrando al amigo de Hogan por el cuello levantando al wrestler del suelo. Todos los luchadores salieron huyendo del vestuario en busca de Hogan (no se atrevieron a separar a Haku de Beefcake). Finalmente Hogan logro poner paz en aquella trifulca tras pedirle amablemente a Haku que soltara a su amigo. El tongano acepto y soltó a Beefcake solamente porque respetaba al Hulkster.

El fin…de momento

Estas son solo algunas de las historias más famosas sobre la ferocidad y dureza de Haku/Meng. Hay muchas más sobre enfrentamientos con la policía, peleas de bar, peleas en aeropuertos, luchadores legítimamente asustados por el tongano… tarde o temprano las podrán leer todas en cincodays.com, asique, si les gusta el wrestling, permanezcan atentos.

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Arcade Review – Aliens de Konami

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

aliens-konami-marquee-cincodaysTítulo: Aliens
Título en Japón:
Desarrolladora: Konami.
Año de Lanzamiento: 1990.
Género: shoot ‘em up.
Modos de Juego: Maximo de 2 jugadores.
Niveles: 5 niveles.

Aliens

Si pienso en recreativas basadas en películas en la primera mitad de los 90 las dos primeras que me vienen a la cabeza son RoboCop 2 y Aliens. Para mi estas dos recreativas tuvieron una importancia capital ya que ninguna de las dos cintas pasaron el control parental asique mi único modo para aproximarme a ellas era o por medio de las magnificadas historias de mis amigos y compañeros de clase o jugando mucho, mucho a las maquinas. A la primera que he comentado (RoboCop 2) le dedique una pequeña fortuna. A la segunda, Aliens, no tanto por dos motivos: El primero es que el juego no estaba en ninguna de las maquinas que tenía más a mano y el segundo porque me daba un miedo de aúpa. La franquicia Alien siempre me ha producido, a partes iguales, repugnancia y fascinación y con el juego de los árcades me pasaba lo mismo. Eso sí, las pocas veces que me atreví a echar una monedita lo pase muy bien y eso que me solían carbonizar (o deglutir) en el primer jefe de pantalla.

A fin de cuentas ¿Quién estaba detrás de este título? Pues Konami, la misma compañía detrás de Teenage Mutant Ninja Turtles, Sunset Riders, The Simpsons Arcade Game y tantos otros títulos memorables de finales de los 80 y principios de los 90. Hoy, muchos años más tarde, le he dedicado el tiempo suficiente (y unas 350 pesetas de las de entonces) para completar los 5 niveles (bueno, ese dato es discutible ya que niveles de scroll lateral solo hay 3 y los otros dos son una suerte de galería de tiro a bordo de un APC) como para pasármelo y el veredicto no podía ser más positivo. Desde el primer nivel, la música de Masanori Adachi (nada más y nada menos que el genio detrás de la banda sonora de Super Castlevania IV y Super Probotector) te arrastra a toda la acción que pudimos ver en Aliens de James Cameron, pero esta vez la protagonizamos controlando a una suerte de Ripley rubia pixelada (es un buen detalle que no se olvidaran de inmortalizar las Reebook Alien Stomper que lleva Sigourney Weaver en la película) muy bien animada y capaz de disparar en varias direcciones su smartgun para deshacerse de todos los tipos de aliens que se crucen en su camino.

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Si han leído bien: “aliens de todo tipo”. Konami no solo se limita a comprar la licencia de la película (eso si, cuatro años después de su estreno) y seguir más o menos el desarrollo de la misma, sino que además mete cositas de su propia cosecha en forma de grimosas criaturas como Xenomorfos alados, unas arañas que dan mucho miedo y unos grimosos infectados que dan un repelús importante. Pero claro, aun siendo un título muy divertido (de uno a dos jugadores a la vez), tener una presentación visual francamente espectacular para la época (y muy colorida), Aliens de Konami adolece de dos problemas gordos. El primero es que es un tragamonedas de manual; Sin ser de los juegos de recreativa más difíciles que he probado, Aliens  tiene algunos momentos en lo que es imposible (independientemente de tu habilidad) no ser golpeado y a medida que progresas en el juego son cada vez más frecuentes. Por otro lado la barra de energía da una falsa sensación de seguridad y el hecho de que uno de los dos botones sea para agacharse (para acabar con los revientapechos y abrazacaras y para andar con cierta tranquilidad por los conductos de ventilación) tampoco ayuda. Afortunadamente para superar los niveles contaremos con tres power ups (lanzallamas, lanzacohetes y un spread gun) e incluso con el Power Loader. Bien, tras citar esto (el único problema que podría tener en 1990), recalco que el segundo es lo lineal que es (y eso que tiene cierta variedad gracias a los micro niveles sobre el APC) a la par que un tanto corto (apenas 3 niveles).

Una cosa que me gusta mucho es que aunque se inventaran tropecientos tipos de aliens (incluidos unos jefes finales bastante imaginativos aunque el primero es el primo lejano de los Licker de Resident Evil) es que el juego sigue más o menos la historia de la película y que contenga muchas referencias a la película. Esto que les puede parecer una tontería no lo es, ya que del mismo modo que inventaron xenomorfos para dar y regalar podrían haber pasado de implantar referencias directas al film y no, no hablo de cosas capitales como el Power Loader o la presencia de Newt, sino el detalle de incluir el visor de detención de aliens en algunos niveles, las citadas Alien Stomper de Ripley o el smartgun utilizado por el personaje. En general, sin ser lo mejor que he jugado de Konami en recreativas (mis preferidas son Bucky O´Hare y Teenage Mutant Ninja Turtles) Aliens es un título muy digno y muy divertido que todos los aficionados a la franquicia iniciada por Ridley Scott en 1979 con Alien: El octavo pasajero, debería jugar.

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Curiosidades:

  • La versión japonesa de Aliens presenta una paleta de colores más oscura y cercana a la que pudimos ver en la película.
  • No solamente los colores se vieron alterados sino que los niveles sobre el APC fueron totalmente eliminados.
  • Newt tampoco aparece en la versión japonesa.
  • Los infectados volvieron a aparecer en el juego Alien vs. Predator de Capcom en 1994.

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Juguetes – Operation Aliens

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Juguetes…por César del Campo de Acuña

Operation Aliens

Si hay una juguetera que ha hecho algo por el mundo del coleccionismo esa es sin lugar a dudas Kenner. ¿Por qué digo esto? Porque en 1977, la empresa fundada en Cincinnati, Ohio en 1947 cambio las reglas del juego cuando se hizo con los derechos de explotación de la licencia Star Wars. Hay quien sugiere que la trilogía de George Lucas no habría alcanzado esas cotas de popularidad sin las figuras que Kenner produjo de todos y cada uno de los personajes que aparecieron en pantalla aunque, claro está, eso es entrar en el terreno de las conjeturas.

El caso es que Kenner, entre línea y línea de Star Wars le cogió gusto a dos cosas (bueno tres, si contamos camiones de dinero): Las licencias y lo espacial. Y entonces, en un sorprendente giro de los acontecimientos (no sé si a ciegas o tirando dardos contra una pared) decidieron adquirir los derechos de Alíen: El octavo pasajero de Ridley Scott. A quién porras se le paso por la cabeza que hacer juguetes de una película de terror para mayores de 18 años era lo idóneo es algo que jamás sabremos, pero lo que sí sabemos es que Kenner planeo llevar a los estantes de jugueterías y grandes almacenes una línea de accesorios y figuras de acción del mismo tamaño que las de Star Wars (así, en la comodidad de tu casa forrada de madera te podías montar el crossover definitivo: Chewbacca contra los Xenomorfos). Finalmente solo llego al mercado una colosal figura del Xenomorfo visto en la película diseñada por H.R.Giger. El monstruo de 18 pulgadas duro poco en los estantes por lo obvio: era demasiado aterrador y espeluznante para los críos. Del resto de la línea nunca se supo nada más allá de las puertas de Kenner.

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A pesar del batacazo Kenner no cejo en su empeño de explotar la franquicia Alien, lo que nos lleva a 1986, el año en el que se estrenó Aliens: El regreso de James Cameron. La nueva película en lugar de ser un escalofriante thriller era una película de acción en la que los curritos que vimos en la primera lidiando con el octavo pasajero (o el noveno si contamos al gato) son sustituidos por marines armados hasta los dientes. Kenner se estaba frotando las manos hasta que se dio cuenta de una cosa…Aliens: El regreso, al igual que Alien: El octavo pasajero estaba recomendada para mayores de 18 años y con las heridas del batacazo del 79 aún muy frescas decidieron que apostar por una línea juguetera de la película de James Cameron no era la mejor de las ideas. En lugar de Aliens pusieron todo en la mesa, apoyándose en la serie de dibujos animados, por Los Cazafantasmas y les fue muy bien, ya que estuvieron produciendo figuras hasta 1991.

Hasta ese momento solo a los valientes (o pazguatos, según se mire) de Kenner se les había ocurrido hacer juguetes para niños basados en películas recomendadas para mayores de 18 años. Pero claro, en los 80, las líneas jugueteras de acción de mayor éxito (Transformers, He-Man, Thundercats…) venían acompañadas y respaldadas por series de dibujos animados. Entonces Kenner y otras empresas (como Coleco) se aliaron con los grandes estudios para lanzar series animadas y dulcificadas de películas de éxito que los niños querían ver pero sus padres no les dejaban. ¿Por qué inventar algo nuevo cuando construir entorno a una marca conocida es mucho más fácil? Eso mismo pensaron ejecutivos de jugueteras y productoras y así en un lapso de dos años vimos como llegaban a la pequeña pantalla series de Rambo, RoboCop y Loca Academia de Policia y a las estanterías de jugueterías y grandes almacenes figuras inspiradas en las citadas series.

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Pero cuando comenzó a hacerse esto la película de Aliens ya había perdido algo de fuelle entre los chavales y Kenner, cual villano que vuelve cada semana, decidió esperar a que saliera una nueva película. Y así llegamos a 1992; La Fox llama a Kenner y le dice (ojo, que todo esto me lo imagino yo): “Hemos empezado la pre producción de una nueva película de Alien, vamos a poneros con los dibujos animados ¿Qué ideas tenéis? Los de Kenner, flipándolo pepinillos, se imaginan una peli continuista con el bombazo de Cameron de 1986 y se sacan de la manga Operation Aliens, una línea de juguetes llena de marines, aliens de toda colección y pelaje (supongo que en esa hipotética llamada alguien les dijo a los de Kenner, los xenomorfos son siempre diferentes según donde parasite el facehugger, asique si queréis hacer aliens con cuernos como las vacas o aliens con cola de castor como los ornitorrincos tenéis luz verde) y vehículos armados hasta los topes. Con todo eso en mente e imaginando que sin dignarse a leer el guion de la nueva cinta o pasarse por el caótico plato donde David Fincher quería ser más papista que el papa, se sacaron de la manga una colección de 20 figuras (11 aliens y 9 marines vestidos como si se acabaran de escapar de una clase de spinning) y 3 vehículos. Además, para unirlos aún más con la futurible serie de dibujos animados, cada figura vendría acompañado de un mini comic de Dark Horse (si a He-Man le funciono en los 80, le funcionaria a Operation Aliens en los 90) que para poder ser completado obligaba a los niños (bueno, a sus padres) a comprar todas las figuras de la primera línea que llego al mercado.

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De la serie de dibujos animados de 22 minutos de duración se haría cargo un estudio surcoreano (no me imagino a los ciudadanos de Corea la mala dibujando Aliens) del que nada se sabe. Pero, a pesar de que todo tenía una pinta fantástica (la idea era estrenar la serie a principios de otoño y que las figuras llegaran a las estanterías la vez) Operation Aliens se fue al traste. Hay quien dice que fue porque un ejecutivo de la Fox decidió cortar los fondos debido a que pensaba que era imposible adaptar una película para mayores de 18 años a una serie de acción de dibujos animados. Pero no, la realidad es mucho más triste y obvia. La película de David Fincher se la pegó y se la pegó bien. Las críticas fueron atroces y no solo no consiguieron recuperar el dinero invertido en el film sino que perdieron mucho. La Fox esperaba un blockbuster de dos a tres meses y lo que obtuvieron fue una catástrofe. ¿Y qué pasó con Kenner y la serie Operation Aliens? Pues después de que ejecutivos de ambas compañías vieran el piloto la cosa seguía adelante, pero después del desastre de Alien3 la Fox decidió que la aventura se acababa ahí. Pero claro Kenner ya había entrado en producción y no estaba dispuesta a palmar semejante cantidad de dinero, asique tras un repackaging las figuras de Operation Aliens llegaron a los estantes de todo el mundo como Aliens.

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Y esa es la historia de Operation Aliens, la serie que fue y no fue y de la que no sabríamos nada si no hubiera sido por Internet (gracias a esas contadas imágenes de la serie que pululan por la red) y a algunos productos con el logo de este proyecto frustrado que han terminado fotografiados en la red. Desde juegos de mesa, pasando por puzzles a kits de manualidades, una maquinita (handheld) fabricada por Tiger Electronics, camisetas, cajas para guardar las figuras e incluso jabón de baño (si, si, han leído bien, jabón de baño)…toda una linea de merchandaising para potenciar una linea que existió, pero no existió y que, curiosamente, jamas se olvidara gracias al famdom que mantiene viva la franquicia Alien.

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Cincodays Bonus – La importancia de ponerse en la piel de los demas

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

La importancia de…Ponerse en la piel de los demás

Soy alto. Bastante alto para la media de mi país. La rebasó en nada más y nada menos que 20 centímetros y siendo algo que celebro todos los días (el ser alto, no el rebasar la media de estatura de España) que como todo en la vida tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Dentro de las buenas están alcanzar los estantes más altos sin necesidad alguna de escaleras, bancos o similares, destacar entre la muchedumbre (los altos somos puntos de encuentro andantes) y ser escogidos siempre como los primeros en los equipos de baloncesto.  ¿Y las malas? Pues muchas; El mundo en general no está hecho para nosotros y por ejemplo viajar es un engorro (sea el medio de transporte que sea) por la incomodidad que supone plegar los zancos en espacios diminutos, calzarnos y vestirnos es un dolor (aunque cada vez es más fácil) y descansar cómodos es una tarea compleja. Desde la preadolescencia acomodar mi humanidad en el catre ha sido poco menos que un juego de tangram ya que cuando no era por la altura (el colchón es más pequeño que tú) era por el peso (esos somieres que te engullen a poco que peses más de 90 kilogramos) y claro, después de noches de imaginaria, era fácil encontrarme un tanto picajoso, cansado y con ojeras en la mañana. Afortunadamente hoy en día, gracias a cadenas como Colchones Mobiprix (que tienen de todo) encontrar un espacio cómodo y asequible para que mis huesos descansen cómodamente es más fácil.

¿Qué me quejo por gusto? Todo es discutible, pero prueben ustedes a dormir cuatro años en un colchón que parecía un papel de fumar y de 1,80 midiendo casi dos metros y pesando más de 100 kilogramos y me cuentan. Les iba a hacer una gracia loca créanme. Los que nos salimos de la media, sea por abajo o por arriba, no me atrevería a decir que sufrimos pero tampoco se nos tiene demasiado en cuenta. No somos muchos y tampoco vociferamos a poco que algo nos moleste. Y no, este comentario no es una soflama reivindicativa ni mucho menos; Es tan solo un recordatorio para que entiendan que su amigo “el lápiz” su amiga “la jirafa”, su amigo el “gnomo” o su amiga “la chincheta” no viven en un mundo que se acuerde demasiado de ellos (afortunadamente, y como señalaba antes, cada vez lo tenemos más fácil) y en el que además tienen que lidiar con motes o apodos (cariñosos o no) como los que anteriormente he mencionado (cuanto tenia barba a mí me llamaban Hagrid).

Nada, nada que ser alto está muy bien pero tampoco es la bicoca que creen muchos que es. Asique pónganse un poquito en la piel de ese amigo que se tiene que convertir en un siete cada vez que se sube en el metro y dejen de llamarle largirucho que igual no le hace la más mínima gracia aunque les encante bajarle las cosas de los estantes altos (es algo que nos encanta).

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Wrestling History Bites – La leyenda de Haku: Segunda Parte

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

La leyenda de Haku: Segunda parte

Como ya pudieron comprobar en La Leyenda de Haku: Primera parte, Haku (o Meng si son seguidores de la extinta WCW) fue un tipo al que no era prudente molestar. Pero no es que fuera poco prudente molestarle dentro del cuadrilátero, es que no convenía irritarle en los vestuarios, en un bar o en un aeropuerto ya que el tongano no solo tenía fama de tipo duro a respetar, sino que además era capaz de generar un grado de violencia inhumano en pocos segundos. En la anterior entrega les conté cinco anécdotas y hoy les traigo otras cinco.

Trozo de carne

El luchador profesional y booker Kevin Sullivan cuenta que, durante sus años como escritor principal de WCW utilizaba a Meng/Haku y su reputación de tipo duro para amedrantar a cualquier luchador que tratara de hacer lo que le diera la gana saltándose el escalafón. Bien, esta anécdota, que de por sí ya muestra claramente el miedo que producía la furia del tongano en un vestuario repleto de tipos enormes, palidece de envidia ante la experiencia que el propio Sullivan vivió con Meng en un bar. Según Sullivan, un tipo que estaba jugando al billar se metió con el tongano por algún motivo; lo siguiente que recuerda Sullivan es que Meng estaba agarrando al tipo por el cuello a la par que dejaba inconsciente a otro que trato de intervenir de un puñetazo. Pero la cosa no acabo ahí, no; Meng le pego un mordisco en la espalda al tipo que había empezado arrancando no solo la camisa, sino un buen pedazo de carne de la espalda la cual escupió.

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Sacamuelas

¿Se acuerdan de Bobby “The Brain” Heenan? Claro, como no. A fin de cuentas es uno de los mejores managers (sino el mejor) de la historia del wrestling profesional. El caso es que “The Brain” durante un tiempo en la WWF fue el manager de Haku y claro, tiene unas cuantas historias increíbles sobre la fuerza y la ferocidad del tongano. Heenan no solo ha dicho en más de una ocasión que Haku es el tipo más duro que ha conocido en su vida, sino que además tiene una espeluznante historia que demuestra (una vez más) que no era aconsejable meterse con el luchador. Heenan ha contado que, en una ocasión, vio a Meng arrancar los dientes de un tipo con sus manos desnudas. Según las propias palabras de Heenan, Haku metió los dedos índice y pulgar en la boca de un tío en una pelea de bar y le partió los dientes inferiores. Si han leído bien, le rompió los diente inferiores utilizando dos dedos.

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Como Houdini

Parece que hay un par de constantes en todas las historias sobre Haku. Siempre se metía en peleas de bar (porque se metían con él o porque le decían que el wrestling era falso) y tenía una fuerza increíble. Curiosamente una de las dos constantes no se repite en una historia que Ted Dibiase conto sobre Haku en una entrevista. Los dos luchadores estaban en un bar, y de repente estallo una pelea, viendo que aquello se estaba hiendo de las manos el tongano trato de poner paz. Pero antes de que lograra parar la trifulca apareció la policía y se le echaron cuatro agentes encima los cuales le rociaron con spray de pimienta y lo esposaron con las manos en la espalda creyendo que el luchador tongano era el que había empezado todo aquello. Cuando lo incorporaron, Haku dijo a los agentes: ¿esto es todo? Y acto seguido rompió las esposas como el que se rasca.

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Anti bullying campaign

Una de las historias más increíbles que rodean a Haku es la que protagonizo junto a Jesse Barr (para infortunio de este último). Al parecer, los dos luchadores iban caminando por una ciudad de Puerto Rico durante una gira por la isla. Barr, vio a un trabajador haciendo zanjas y sin venir a cuento le propino un puntapié que acabo con el pobre tipo en el suelo. Aquello no gusto nada al tongano, el cual no dudo ni un segundo en echarse encima de Barr. Durante la pelea entre ambos (bueno, el ataque de Haku, ya que Barr ahí no hizo nada), cuenta la leyenda que el luchador de la Isla de Tonga, le arranco el ojo a Barr y que este último lucho el resto de su vida con un ojo de cristal. Lo cierto es que la pelea realmente ocurrió, ya que el propio Haku así lo confirmo en una entrevista. En la citada entrevista además confirmo que tenía a Barr en una posición en la que le podría haber arrancado el ojo fácilmente, pero decidió no hacerlo porque Barr era un compañero de trabajo que trataba de ganarse la vida y mantener a su familia en la carretera como el propio Haku. A pesar de que el tongano confirmo que no le arranco el ojo, si ven fotos de Jesse Barr se darán cuenta de que tiene una mirada extraña por la falta de vida en uno de sus ojos.

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Aeropuerto

A lo largo de las nueve historias que he contado han quedado claras al menos un par de cosas: 1) No te metas con Haku, 2) No le digas que el wrestling es falso. Esto último que puede parecer una tontería, para Haku era una ofensa gravísima, ya que él no trabajaba para ser rico y famoso, sino para mantener a su familia y gritarle a la cara que lo que hacía para lograrlo es una payasada o una estafa no solo era una falta de respeto enorme a sus ojos, sino una malísima idea para el que lo dijera. Bien, dicho esto remontémonos a sus tiempos como miembro de The Islanders y viajemos al aeropuerto de Baltimore. En un bar del aeropuerto estaban disfrutando una copa Haku y Siva (miembro de The Islanders durante un cortísimo tiempo), y de repente unos cuatro tipos, un tanto achispados, empezaron a meterse con ellos y a gritarles que el wrestling era falso. Haku, según sus propias palabras en una entrevista, solo estiro el brazo, agarro a uno de los cuatro tíos, y le pego un mordisco en la punta de la nariz arrancándosela (como el Pingüino en Batman Returns). Entonces empezó la pelea, la cual duro poco, ya que los dos isleños acabaron rápidamente con aquello a base de puñetazos, patadas y mordiscos.

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Conclusiones

¿Y dónde está Haku/Meng hoy? ¿En la cárcel?, ¿Haciendo grava mordiendo piedras?, ¿Talando árboles a cabezazos?…pues no. Haku disfruta de su retiro de los cuadriláteros gestionando un taller de Toyota en Kissimmee, Florida y jugando al golf en sus ratos libres. Haku fue un hombre temido dentro y fuera del ring, pero además también tenía la reputación de ser un hombre entregado a su familia y generoso con sus amistades, lo que no impedía que se hiciera respetar cada vez que alguien tuviera la desafortunada idea de convertirlo en el objetivo de sus insultos o burlas.

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Cincodays Bonus – De abusones y otras malas hierbas

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

De abusones y otras malas hierbas

Dado mi considerable tamaño y los kilogramos de musculo que gane durante mi adolescencia podría haberme convertido en un abusón de libro. El más alto del colegio desde los 14 años y con 100 kilogramos de peso a los 17 podría haber mangoneado a quien me hubiera dado la gana sin que el desafortunado blanco de mi mala actitud hubiera podido defenderse en forma alguna. Pero, ¿saben qué? Detesto a los abusones y por eso, en lugar de convertirme en uno de ellos o de quedarme al margen de sus tropelías, les di a probar de su propia medicina. ¿Y porque buscarme problemas? Verán, me fastidia a niveles insospechados que alguien la tome con otro por el mero hecho de ser más fuerte, tener un número indeterminado de imbéciles que respalden su actitud o tener ese punto de cruel maldad que convierte a algunos seres humanos en criaturas deleznables. ¿Y de dónde viene esa inquina? ¿Se metieron conmigo mis compañeros de clase? Respondiendo a la última pregunta, lo cierto es que sí. De niño, a pesar de ser extremadamente alto y por lo tanto terriblemente torpe debido a mi inusitada descoordinación, fui objeto de burlas por mi poca capacidad atlética llegando a un punto en el que olvidaba a propósito la ropa de educación física para no tener que hacer ejercicios delante de mis compañeros. Dicho esto y mirando atrás no es que no me pueda quejar, pero aquellas burlas no le llegaban a la horma de los zapatos a las que recibió un buen amigo mío.

Este chico tenía dos problemas; A pesar de ser un deportista competente y el más listo de la clase tenia rinitis crónica y las orejas enormes. Los motes no se hicieron esperar por esta última condición: Dumbo, satélite, orejón…y toda una colección de apodos poco amistosos y sobre todo, poco originales eran el pan de cada día de este crío. El caso es que el chaval lo pasaba realmente mal y no le salvaba ni traerse la Game Boy para compartirla en los recreos. La cosa se puso tan seria que a Orejas de soplillo (apodo con el que era más conocido) no le quedó más remedio que cambiar de colegio y operarse (por aquel entonces no había métodos correctores estéticos tan eficientes como los de Otostick). Aun así ¿Saben que fue lo peor? Que años más tarde volvió al colegio y los gualtrapas de turno seguían llamándole “el orejas”. Lo que yo les diga…tontos de remate, crueles como nadie, pero tontos como ellos solos.

Y por estas historias que les he contado y muchas otras que me he dejado en el tintero es el motivo por el cual desprecio a los abusones. ¿y qué hacer con ellos? Pues independientemente de sus dimensiones físicas, lo único que puedo decirles  es que se enfrenten a ellos. Es probable que tengan algo que perder pero tienen mucho que ganar al demostrar que no se van a dejar pisotear por nadie. Por otro lado, si no son el blanco de las burlas de uno de estos individuos, pero ven como uno o varios tratan de pasar por encima de alguien ayuden a ese alguien, álcense y demuestren que aún quedan arrestos en el mundo. Que aún quedan personas dispuestas a plantar cara y defender a aquellos que no pueden hacerlo por sus propios medios. Intenten mejorar cada día con pequeños gestos el mundo en el que amanecen cada mañana y den ejemplo (pero nunca presuman de ello), nunca saben a quién podrían ayudar o influir positivamente y creo que esa actitud es la que representa mejor la idea del bien común.

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