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La Vida debe Saber Bien – Sandwich helado Oreo

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La vida debe saber bien…Por César del Campo de Acuña

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Hoy Degustamos: Sándwich helado Oreo

Amigos de la manduca y del buen comer, paladines del sabor, defensores del atracón, fanáticos empedernidos del yantar, carpantas pantagruélicos, confesos zampabollos y disfrutones de la caloría, sean bienvenidos una vez más a La vida debe saber bien, la sección en la que me pongo como el tenazas probando todos esos productos que nos hacen la vida más dulce, salada, acida, amarga, picante y umami (así es damas y caballeros, hay un tipo de sabor al que podemos llamar con todo libertad umami y no nos equivocaremos). Bien, pues al lio de monte pio, como diría aquel (y aquel sabía mucho, como dijo Terence Hill en no sé qué película), hoy les voy a hablar de las bondades de un producto antiguo, aunque nuevo para mí como son los sándwiches helados de Oreo. Si son lectores de esta deliciosa y poco seria sección ya saben que soy un FANATICO de las Oreo (hay estudios que dicen que las Oreo son más adictivas que la cocaína…no les digo más) como demuestran los artículos que le dedique al Suchard Oreo, a las Danet con Oreo y a las Oreo Doble Relleno. El caso es que me encantan (ojala costara menos encontrar en España las que tienen relleno de tarta de cumpleaños y las de mantequilla de cacahuete que están riquísimas) y recientemente, de casualidad, descubrí en un pequeño supermercado local unos Sandwiches Helados de Oreo y me dije: Hoy capricho sí o sí.

Me encanta el helado y por norma general el sabor que suelo pedir más cuando voy a una heladería es aquel que se parezca más a una Oreo hecho crema helada (gracias Sr.Burns) o el helado de canela. Descubrir que Oreo, mi queridísima marca, tiene 3 variedades heladas en el mercado (en la sección de congelados) fue una gran alegría, ya que no los había visto y por supuesto, no los había probado. Actualmente pueden encontrarlo en forma de Oreo Bombón Helado (como un bombón helado de toda la vida, pero sabor Oreo), formato cono y el que yo escogí, el Sandwich Helado de Oreo. ¿Por qué motivos seleccione este y no los otros dos? Verán, si a estas alturas de la película no se han percatado de que soy un nostálgico de tomo y lomo, poco más puedo decir, pero, en resumen: mis helados preferidos siendo niño no era el Dracula, el Twister o el Calipo, si no el Nifty, el Frigo Pie y el “rey de los sosos” Sandwich Helado de Nata. Bien dicho esto, este es el motivo por el cual me decante por el Sandwich de Helado de Oreo. Bueno, vamos con el análisis; Cada caja contiene un total de seis unidades y cada unidad puede equivales en peso al de cuatro galletas originales. La galleta o cobertura del helado sabiendo a Oreo, no tiene ese sabor tan característico que tiene la galleta original, pero aun así y a pesar de que su tacto al morder parece el de una galleta blandurria (si, de esas que se quedan fuera del paquete unos días), pero aun así su sabor es buenísimo.

La crema del interior es avainillada (como la de las galletas y además tiene como pedacitos (imperceptibles a la hora de hincarle el diente) dentro y está muy rica. En conjunto el producto está buenísimo; Sabe y no sabe a Oreo y con esto quiero decir, que te recuerda a las galletas, pero no produce ese choque de ser brutal por el cual las Oreo son famosas. Por otro lado y puesto a quejarme de algo, dire que son algo pequeñas las unidades; No estaba esperando un Maxibon, pero si los Sandwiches Helados de Oreo hubieran sido un poquito más grandes les habría dado el 5 sobre 5 sin lugar a dudas. Su precio: 2,99€. Creo que es bastante ajustado y como tampoco pienso que el que lo compre se zampe las seis de una tacada, creo que para ser una gollería, un capricho puntual de higos a brevas que tener en el congelador, bien va de precio. Si les gustan las Oreo, los helados (especialmente los Sandwiches helados), no se pueden perder este producto. Rico, sabroso y a buen precio; Una autentica gozada para tener siempre en el frigo, sin importar estación o climatología.

Puntuación:

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Cuatro sobre cinco.

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Cartoon Icons – Figaro

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Cartoon Icons…por César del Campo de Acuña

Amigos de los dibujos animados sean bienvenidos a Cartoon Icons, la sección dedicada a los más ilustres personajes animados de todos los tiempos. En esta nueva entrada les invito conocer un poco mejor al único personaje Disney que sin contar a los grandes clásicos y junto al divertidísimo Humprehy Bear tuvo su propia línea de cortos.

figaro-and-cleo-1943-cincodays-com¿De quien hablamos?: de Fígaro un gato animado de Walt Disney nacido en 1940.

¿Quién lo creo?: Fue creado por el propio Walt Disney durante el proceso de producción de Pinocho.

¿Cuándo debuto en la gran pantalla?: este pequeño felino debuto en la gran pantalla en el clásico animado de Walt Disney, Pinocho en 1940.

¿Cuántos cortos animados protagonizo?: Aunque participo en muchos cortos animados de otros personajes de la Disney, su historial como “protagonista” de su propia cabecera se reduce a: Figaro And Cleo de 1943, Bath Day de 1946 y Figaro And Frankie de 1947.

¿Sabias que…?: Aunque en Pinocho es la mascota del bueno de Geppetto, es considerado oficialmente como la mascota de Minnie Mouse gracias a verle como tal en cortos como Bath day (1946), First Aiders (1944), Pluto’s Sweater (1949) y Daisy Bothers Minnie (1999). Por otro lado fue la mascota (o no, ya que no se especifica) de Mammy Twoshoes, como se pudo ver en el corto Figaro and Cleo.

Fígaro no ha sido solo la mascota de Geppetto y más tarde de Minnie, sino que además lo fue del piloto de combate de la RAF, Ian Gleed, el cual llevaba a Fígaro pintado en el morro de su Hawker Hurricane durante la Batalla de Inglaterra (julio a octubre de 1940) y en morro de su Spitfire cuando los combates se desplazaron hacia el Mediterráneo.

Se discute mucho sobre la raza de Fígaro. Hay quien dice que se trata de un Maine Coon, Coon de Maine o Mancoon (un gato doméstico originario de Estados Unidos) por su larga y peluda cola, pero la mayor parte de aficionados sostiene que se trata de un gato Tuxedo o gato del esmoquin (gato de pelo corto bicolor).

Aparte de en Pinocho y en los cortos anteriormente mencionados le hemos podido ver en: All Together (corto propagandístico para la adquisición de bonos de guerra de 1942), haciendo un pequeño cameo en Fun and Fancy Free (de 1947) y como antagonista de Pluto en Cat Nap Pluto de 1948.

No piense que este gracioso minino cayó en el olvido. Fígaro apareció en dos cortos del programa para televisión Mickey Mouse Works (1999-2000), en House of Mouse (2001 a 2002), en La casa de Mickey Mouse (serie que lleva en antena desde 2006), Mickey Mousekersize (cortos de 2011 basados en La casa de Mickey Mouse) y en los cortos animados por ordenador Minnie’s Bow-Toons (de 2011).

Aparte ha aparecido en dos películas animadas lanzadas directamente al mercado doméstico como fueron Mickey descubre la Navidad de 1999 y Mickey Mouse: El Club De Los Villanos de 2002.

En su primera aparición (Pinocho) el actor de doblaje y cómico Mel Blanc le puso su voz (Blanc es famoso por ser la voz de Bugs Bunny, entre otros muchos personajes de la Warner), aunque finalmente sus frases fueron cortadas cuando se decidió que Fígaro fuera mudo. Después fue doblado por Clarence Nash (padre de la voz del Pato Donald), Kate-Ellen Murtaugh y actualmente suele ser doblado por Frank Welker y Dee Bradley Baker.

Eric Larson, su primer animador, se fijó en la personalidad de sus sobrinos pequeños para combinarla con los movimientos reales de un gato doméstico y así obtener el alivio cómico que se esperaba del minino en Pinocho.

Ha aparecido, evidentemente, en el videojuego de Pinocho, en Disney’s Magical Mirror Starring Mickey Mouse para Game Cube y en la saga Kingdom Hearts.

Fue dibujado por Walt Kelly (creador de la tira cómica de Pogo y animador de la Disney durante los años 30) para Dell Comics en la adaptación de la película de Pinocho a las viñetas. Pero aparte de aparecer en adaptaciones, protagonizo o coprotagonizo algunas historias en los tebeos como Vacation Parade de 1953 en el que Daisy se tiene que hacer cargo de él mientras Minnie se va de vacaciones.

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Breve historia de los Videojuegos – 5 hechos fascinantes sobre Super Mario bros Vol.2

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Breve historia de los videojuegos…Por César del Campo de Acuña

Como no podía ser de otra forma, los números uno obligan a la aparición de un número dos y es por eso que en esta nueva ocasión y tras 5 hechos fascinantes sobre Super Mario Bros Vol.1, no me queda otra que presentarles:

Breve historia de los videojuegos – 5 hechos fascinantes sobre Super Mario Bros Vol.2

Chain Chomp: ¡Perro peligoroso!

En Super Mario Bros 3, debuto uno de los enemigos más reconocidos del fontanero más famoso del mundo. Me refiero a las “criaturas” conocidas como Chain Chomp, una suerte de bola con cadena más susceptible de aparecer encadenada al tobillo de un preso que de atacar a alguien a base de mordiscos voraces. Lo que no saben muchos aficionados a los videojuegos es que este enemigo está basado en una de las experiencias más terroríficas de la infancia de Shigeru Miyamoto. De niño, en cierta ocasión pasando frente a la puerta de su vecino, el perro de este último (el cual estaba encadenado) empezó a ladrarle y a perseguirle hasta que la cadena le impidió continuar. Aquella experiencia, y las similares que se sucedieron con el perro de su vecino, causaron un fuerte impacto en el joven Miyamoto, el cual reconvirtió aquel recuerdo traumático en el enemigo Chain Chomp. Por cierto, en Super Mario bros 3, si esperas a que Chain Chomp tire de su cadena en 49 ocasiones esta se rompe.

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Referencias de la cultura Pop

Super Mario, como personaje, es ya todo un icono de la cultura popular de masas, de hecho, el tema musical del mundo 1-1 de Super Mario Bros es una de las melodías más conocidas del mundo, pero lo que no muchos aficionados a los videojuegos saben es que la franquicia de Mario esta trufada de referencias a la cultura pop como por ejemplo: es probable que no sepan que el proyectil Bullet Bill y Torpedo Ted son una referencia a los personajes Bill y Ted de la película Las alucinantes aventuras de Bill y Ted (1989).

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No solo diseño, también dibujo

La mundialmente famosa caratula/portada/arte que ilustro los cartuchos de Super Mario Bros de Nintendo en Famicom y en algunas de las regiones PAL para NES fue dibujada por el propio Shigeru Miyamoto. El famosísimo desarrollador de videojuegos pensó en contratar un ilustrador profesional, pero debido a la falta de tiempo (y probablemente de fondos) decidió dibujarla el mismo. Por otro lado, no se sabe si fue por la ilustración de Miyamoto o por la paleta de colores o por una decisión que luego fue cambiada, pero Super Mario, en lugar de lucir su característico mono azul y camiseta roja, lucía un mono rojo y una camiseta azul. Cambio en Super Mario Bros 3.

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Nombres, nombres, nombres

Es muy probable que sepan que Super Mario antes de llamarse así fuera bautizado como Jumpman. Pero puede que no sepan que antes de ser nombrado así fue llamado Mr.Video y antes de ese nombre “Ossan” que en japonés es un término que identifica a hombres de mediana edad. Por otro lado, gracias a la horrible película de acción real de 1993, supimos que el apellido de Mario es Mario, por lo tanto los dos hermanos Mario se llaman: Mario Mario y Luigi Mario. Y por cierto, hablando de Luigi, puede que no sepan que se escogió ese nombre porque en japonés la palabra Ruigi significa “similar/parecido” y como los sprites originales de los dos hermanos son idénticos pues…

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Setas alucinógenas

Las famosísimas setas que convierten a Mario en Super Mario están basadas en una especie de setas alucinógenas llamada Amanita muscaria, también conocido como matamoscas o falsa oronja. Este hongo basidiomiceto muy común, del orden Agaricales, en dosis muy altas, tiene un gran efecto neurotóxico, mientras que si está seco su potencial alucinógeno es mucho más alto. Se dice que el consumidor de este hongo tiene facilidad para realizar cualquier tipo de actividad física debido a que el tono muscular se eleva considerablemente.

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NintenDOES – Journey to Silius

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NintenDOES!!!…Por Cesar del Campo de Acuña

journey-to-silius-pal-cover-cincodays-comTítulo: Journey to Silius.
Desarrolladora: Tokai Engineering.
Fecha de Lanzamiento Europa: 1991.
Fecha de Lanzamiento en Japón: 10 de agosto de 1990.
Género: Run and Gun.
Formato: Cartucho.
Modos de Juego: Modo historia para 1 jugador.
Niveles: 5 niveles.

 

 

 

 

 

Rough World

Todos los que me conocen bien saben que me encanta la Nintendo Entertainment System. No voy a decir que es mi consola preferida pero si que tiene un lugar destacado en mi corazoncito ya que se trata de la primera que tuve. Bien, dicho esto, está claro que he jugado mucho con ella y que lo voy a seguir haciendo y eso es lo maravilloso del mundo NES, que tuvo tanto éxito, se crearon tantos juegos para este sistema de 8-Bits, que más tarde o más temprano terminas encontrándote con títulos estupendos de los que jamás habías oído hablar hasta que, de un modo u otro, han terminado cayendo en tus manos. Ya les hable en su día de un juego que casa perfectamente con lo que decía en en la línea anterior como es Bucky O´Hare de Konami (uno de los mejores juegos del catálogo de la videoconsola de Nintendo) y hoy les voy a hablar de Journey to Silius, una producción de Tokai Engineering, distribuida por Sunsoft (los de Batman, Blaster Master y tantos otros), de la que no conocía nada hasta que no me metí seriamente en la espiral del coleccionismo.

Bien, como les decía, Journey to Silius es un estupendo Run and Gun/plataformas desarrollado por Tokai Engineering y distribuido por Sunsoft en 1990 (aunque en Australia fue distribuido por Mattel) en el que nos ponemos en la piel de Jay McCray, un joven dispuesto a acabar con la organización terrorista que asesino a su padre. ¿Sencillito, no? Bueno, no he dicho que la acción se desarrolla en futuro (año 0373, del calendario colonial), en una época en la que la súper población de la tierra nos ha obligado a emigrar a colonia espaciales y una de ellas, la #428, situada en el Sistema Solar Silius (SSS) y desarrollada por el padre del protagonista del juego (como el resto de colonias) desaparece en una temible explosión. Las autoridades coloniales dicen que se ha tratado de un accidente, pero Jay, tras descubrir un diskette en el despacho de su padre con los planos de la #428, encuentra un mensaje sobre la organización terrorista que pretende acabar con todas las colonias. Jay viaja entonces hasta el SSS con el fin de vengar a su padre y acabar con la organización terrorista.

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Bien, una vez a los mandos de Jay, nos encontramos con que el juego se parece bastante a la franquicia Megaman de Capcom (run and gun más plataformas). En cada nivel nos encontraremos una horda de bestias mecánicas dispuesta a evitar que lleguemos a los descomunales “jefes” que nos esperan al final de cada nivel. Para acabar con sus enemigos Jay cuenta con una pistola de munición ilimitada y otras cinco armas (escopeta, ametralladora, lanza granadas, laser y misiles dirigidos) que cuentan con una barra de munición común (un fallo gordo a mi juicio). Aparte de los enemigos, nuestro protagonista tendrá que superar saltos imposibles, esquivar trampas y saltar de plataformas que caerán nada más posarnos en ellas. Vamos, que Journey to Silius es otro de esos “action plataformers” por los que la NES es famosa, pero este, es de los que nadie parece conocer o hacer caso.

Journey to Silius ofrece un buen desafío a cualquier aficionado a los videojuegos pero sin llegar a los niveles de dificultad masoquista de la saga Shadow Warrior. Por otro lado, aunque los enemigos comunes tienen bastante poca personalidad, es de agradecer que cada fase tenga su propia colección de esbirros mecánicos y trampas, ya que le da mayor variedad al juego. Por otro lado hay que destacar la INCREIBLE (si, si con mayúsculas) banda sonora compuesta por Naoki Kodaka (responsable de bandas sonoras tan potentes como la de los ya citados Batman, Blaster Master y Gremlins II: The New Batch) que sin lugar a dudas es una de las mejores que podemos escuchar en todo el catálogo de los 8-bits de Nintendo. Eso sí, lo cortes, no quita lo valiente y hay que destacar que la música que nos acompaña en el nivel 4, se parece sospechosamente en sus primeras notas a el tema más conocido de la franquicia Contra/Probotector.

En general, y para concluir mi análisis, he disfrutado mucho de este título y se lo recomiendo a todos los aficionados a este tipo de juegos. Pero, pero, pero…debo señalar los aspectos negativos. Aunque el juego luce muy bien y los niveles tienen bastante personalidad (bien acabados, diseñados y diferenciados entre sí), por momentos tienes la sensación de que estas jugando a un título incompleto. La falta de color y texturas en muchos de los enemigos (especialmente en los dos primeros niveles) te invita a creer que están desarrollados para otro título y no para Journey to Silius. Por otro lado, me molesto enormemente que los proyectiles, salvo los de algunos enemigos de final de nivel, fueran todos idénticos. Pero dejando a un lado este par de “tonterías” y algunos de esos momentos de “cheap deaths” a los que cualquier usuario de NES está acostumbrado, el videojuego desarrollado por Tokai Engineering es una maravilla a la que el apelativo “Hidden Gem” le va como anillo al dedo.

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Curiosidades:

  • No lo he querido tocar en el análisis para dejarlo para las curiosidades, pero han de saber que Journey to Silius en un principio iba a ser el juego de The Terminator (si, si, la película de James Cameron de 1984) para NES, pero durante el proceso de desarrollo Sunsoft perdió los derechos y para no desechar todo el trabajo realizado por Tokai lo reconvirtieron en su propia IP, en lugar de en un título basado en la licencia cinematográfica (la cual termino siendo desarrollada por Radical Entertainment y distribuida por Mindscape y Bethesda Softworks). Si se fijan, mucho de los enemigos (especialmente el enemigo final, que es un T-800 gigante) se parecen a algunas de las maquinas vistas en el futuro distópico que visitamos en el primer film de la franquicia Terminator y los niveles nos recuerdan (especialmente el primero) a ese campo de batalla devastado por la guerra entre las máquinas y el hombre.

Trucos y Passwords:

  • En la pantalla de título si pulsas 33 veces el botón B y luego el botón Start, accedes a un menú en el que podrás escuchar el sound test del juego y aumentar el número de continues hasta un máximo de 9.

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Cincodays Bonus – Pasos hacia la madurez

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

Pasos hacia la madurez

Ha llegado el momento. Tras muchos años de trabajo, esfuerzo y posicionamiento por fin puedes pensar en adquirir una vivienda. Parece que fue ayer cuando te marchaste a Madrid para estudiar, pero no, los años han pasado y el “malasañeo” forma parte del recuerdo y el sueño de la casa en la periferia en la que dar el siguiente paso hacia la madurez definitiva es tan palpable que casi parece real. Tras mucho cavilar y consensuar con los poderes facticos que componen tu entorno te decides por Aravaca por lo conveniente de su cercanía y por lo mucho que has oído hablar de la zona. Pero claro, a ti te suena todo de oídas, y lo de buscar casa solo te retrotrae a aquel tercer año en la capital en el que decidiste dejar el Colegio Mayor para irte a compartir piso con tus amigotes por motivos tan poderosos como: “ya verás tú que fiesta” o “las que vamos a liar”. Hoy, siendo ya un tío hecho y derecho has dejado atrás esos años de extrema e insalubre calidad de vida y te planteas otras cosas muy alejadas de esa fiesta perpetua en la que supuestamente se iba a convertir tu existencia; Hoy, como decía, aun sin hijos, te empiezas a preocupar por colegios, zonas ajardinadas, buenas comunicaciones, áreas comerciales y pistas deportivas en las que practicar paddle, ese juego al que juraste y perjuraste con 21 años de edad que no practicarías en la vida pero que curiosamente descubriste que se te daba muy bien cuando Periañez, el bandarra de la oficina, te invito a jugar un sábado. Pero claro, tanto tu pareja como tu estáis hasta arriba de trabajo y solo pensar en pasar todo el sábado buscando a puerta fría hace que se os ponga el pelo como escarpias y es por eso que decidís poner vuestro problema habitacional en manos de una inmobiliaria de prestigio y clase que no solo se mueva como pez en el agua por Aravaca, sino por lugares a los que aspirar como La Finca, Somosaguas o Monteclaro.

Encontrar el lugar idóneo para tu futuro más inmediato es una tarea harto complicada y aunque tu implicación ha de ser total, es mejor dejarles el trabajo a profesionales que te ayuden a llegar al lugar que exactamente quieres y no al sitio en el que terminas por cansancio y hartazgo, lo cual, si terminas en un lugar así, solo repercutirá negativamente en tu día a día a varios niveles. Tu buscas tranquilidad, clase, zonas verdes, buenas comunicaciones (por aquello de que ir a trabajar no se convierta en un infierno), instalaciones deportivas de primer orden, buenas áreas comerciales y de ocio y sobre todo elementos que te permitan pensar en el futuro sin atisbo alguno de frustración. ¡Que mayor estas! Te dice uno de tus excompañeros de piso pero, no, nada más lejos de la verdad, estas siendo responsables, estas tratando de aspirar a lo mejor y no a lo de siempre, estas dando los pasos ordenados que te lleven al siguiente escalón y el único modo de hacerlo es aceptar que aquellos sueños de pasar una noche loca en Las Vegas son chiquilladas a olvidar, al menos tal y como las tenias pensadas. Ya no eres un chaval, ni tampoco un abuelete como se amigó freelance que tienes te intenta hacer ver, eres un tipo de orden con los pies en la tierra, que sabe lo que quiere y como lo quiere.

Pero es que así es la vida. No es otra cosa que quemar etapas y por qué una llegue a su fin, no quiere decir que la que la siga sea peor. Tras años de vivir de empalmada nocturna con aquellos primeros trabajos, de desangeladas neveras, de pelusas del tamaño de cocodrilos, ha llegado el momento de dar el paso a una casa con gusto, clase y estilo, en una zona estupenda en la que planear, más o menos, tu futuro, ya que de eso se trata de aceptar lo que vives y lo que está por llegar y no permanecer más anclado en el pasado. Abajo lo viejo, arriba lo nuevo y si eso supone cortar de raíz con aquel contestatario individuo que fuiste, no te asustes, lo único que te ocurre es que estas madurando y uno de los mejores indicativos de ese hecho es que por primera vez estas dejando que unos profesionales del mercado inmobiliario te ayuden a encontrar ese sitio en el que seguir construyendo y mirando hacia delante.

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Va de Series – Better call Saul (Primera temporada)

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Va de Series…por César del Campo de Acuña

better-call-saul-first-season-poster-cincodays-comBetter call Saul

Titulo original: Better call Saul.
Titulo español: Better call Saul.
Número de episodios primera temporada: 10 episodios.
Duración de cada episodio: 47 minutos aproximadamente.
Recomendado Para: mayores de 13 años.
Genero: Crimen. Drama.

Creo que no me equivoco si afirmo que Breaking Bad ha sido una de las pocas series sobre las que todo el mundo tiene una opinión positiva sin encontrarle ningún pero. Otras podrían ser Los Soprano y The Wire pero, sí que es cierto que a las dos grandes obras de la ficción seriada de la HBO no cuentan, o al menos ya no cuentan, con una respuesta unánimemente favorable como si le ocurre a la que protagonizo Bryan Craston. Tal fue la popularidad de Breaking Bad que su último episodio prácticamente congelo Estados Unidos y las reacciones posteriores paralizaron las redes sociales con todo tipo de comentarios (buenos y malos)  y uno de los más recurrentes, una vez el polvo de la tormenta se asentó, fue el de: desafortunadamente se acabó. ¿Pero quién sería tan tonto como para matar a la gallina de los huevos de oro? Esta claro que el padre de Breaking Bad no y a sabiendas de que había creado una obra de ficción aclamada por crítica y público y trufada de buenos personajes, comenzó a darle vueltas a la idea del spin off, palabreja que hace que a algunos aficionados a las series se le pongan los pelos del antebrazo más tiesos que las púas de un erizo pero que, curiosamente, no molesto a los seguidores de Breaking Bad cuando los rumores sobre la posibilidad de una obra paralela a los acontecimientos sucedidos en la vida de Walter White y protagonizada por uno de los “aliados” de Heisemberg, comenzaron a pulular por Internet.

Finalmente aquellos rumores se convirtieron en certezas y el personaje que llevaría la voz cantante en la nueva propuesta del “Universo Breaking Bad” sería nada más y nada menos que el picapleitos persigue ambulancias Saul Goodman (Bob Odenkirk), un personaje que a pesar de tratarse de un cliché estereotipado de los malos abogados se revelo como una pieza fundamental en el desarrollo de la trama de Breaking Bad, ya que básicamente se trata de la llave que abre la puerta a la acción. La elección era/es muy acertada ya que la verborrea fácil del abogado y su amoralidad darían mucho juego para una nueva serie y créanme cuando les digo, después de haber visto los 10 episodios que componen esta primera temporada, que los motivos que llevaron a escoger a Goodman son totalmente acertados. Este spin off se presenta como una suerte de serie sobre abogacía (y una bastante buena) y sobre todo es presentada como una serie de orígenes. En ella vemos quien fue Goodman antes de convertirse en el Goodman que todos conocemos bien de Breaking Bad moviéndose en un entorno mucho más “legal” que el que le vio a convertirse en el abogado/consejero del mayor narcotraficante de Nuevo Mexico. Odenkirk vuelve a estar estupendo y si contar con Goodman no fuera suficiente creador y productor lanzan a la sartén a Mike Ehrmantraut (Jonathan Banks) personaje del que también conoceremos en esta recomendable serie sus orígenes.

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Pero aunque está muy bien, ser heredera de quien es heredera juega por momentos en su contra. Hay episodios en los que ves fantasmas de Breaking Bad por todos lados y eso le hace algo de daño. Por otro lado hay algunos personajes tan distintivos que parecen haber escapado de Me llamo Earl (especialmente el interpretado por Michael McKean). Por otro lado si están esperando ese tono sórdido/oscuro, la acción y un personaje protagonista tan poderoso como Walter White se van a sentir algo decepcionados. El tono de Better call Saul es mucho más pausado y aunque Goodman es un personaje interesante y se rodea de secundarios llamativos y atractivos no llegan a calar tan hondo como lo hicieron los de Breaking Bad en su primera temporada. Parece que la estoy poniendo a bajar de un burro pero no es así; creo que los creadores de esta serie han hecho bien al tratar de distanciarse lo más posible de la que ha inspirado esta obra para así darle su propia personalidad. Better caul Saul, al menos es su primera temporada es una aceptable serie de abogados en la que el peso de la narración la lleva la historia de los orígenes del hombre que se esconde tras el nombre de Saul Goodman y aunque es imposible no compararla con la serie que le da motivos para existir, la ficción protagonizada por Odenkirk es muy recomendable. Si les gusto Breaking Bad no se la pierdan; Si no vieron Breaking Bad no se la pierdan.

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Wrestling History Bites – John Tenta: Vida y leyenda

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

John Tenta: Vida y leyenda

El 22 de Julio de 1963, en Surrey, British Columbia, Vancouver, llego al mundo alguien destinado a ser grande dentro del mundo de las 12 cuerdas, de hecho cuando nació peso entorno a los 5 kilogramos de peso, sorprendiendo a su padre Anthony Tenta. John Anthony Tenta creció como un chico más pero a la edad de 6 años e inspirado por los luchadores profesionales de Canadá, como Gene Kiniski (conocido como Gene Kelly o Mighty Canadian) y Don Leo “El Gigante Mormón” Jonathan, decidió que su futuro estaba dentro de los cuadriláteros. Y no se equivoco con esa decisión ya que en 1981, se convertía en Campeón Júnior de Canadá, representando al instituto North Surrey donde aprendió sus primeras lecciones dentro del Freestyle wrestling. Un poco antes de llegar a la mayoría de edad, Tenta, queda sexto en la categoría de los súper pesados (por aquel entonces ya pesaba unos 130 kilogramos) en el Campeonato Mundial de Wrestling Júnior celebrado en Vancouver. Gracias a estos éxitos deportivos el natural de Surrey, gano una beca deportiva en la Universidad Estatal de Louisiana (LSU). En Louisiana destaco tanto por su personalidad afable y amistosa como por sus éxitos deportivos, y hablamos en plural ya que Tenta destaco en wrestling a nivel NCAA y en el fútbol americano en la línea defensiva de los Tigers (nombre de los equipos deportivos de la universidad), animal que años mas tarde marcaría con un tatuaje en su brazo izquierdo.

En el libro Tales From the LSU sidelines: A captivating collection of tiger football stories uno de los encargados de los equipos deportivos de la universidad llamdo Jeff Boss (el mas importante de ellos), recuerda a John Tenta como el “tigre” mas grande que ha estado en la universidad y en el equipo. De hecho, cuando estuvo en la universidad a finales de los 70 principio de los 80, llego con unos impresionantes 136 kilogramos de peso, pero eso utilizando el sistema de medidas de la universidad…John debía pesar alrededor de los 180 kilogramos confiesa Boss en el libro. Siempre dijeron de el que no era muy rápido, pero si podía cogerte te aplastaría.

A finales del 86 John se marcho a Japón para probar suerte dentro del mundo del Sumo, ya que la LSU había dejado de tener equipo de wrestling y el fútbol nunca llego a llenarle del todo. Un joven “Quake” se embarcaba en una aventura que le haría aun más grande.

Los años como sumotori/rikishi:

El Sumo, es un deporte; es un deporte tradicional Japonés; es una costumbre casi milenaria que tiene sus raíces en la cultura popular japonesa que dicta que hace unos 2500 años atrás los Dioses Takemikazuchi y Takeminakata se enfrentaron en las costas de Izumo en el mar de Japón dando origen así al sumo. En definitivas es una tradición/deporte del que los japoneses se sienten realmente orgullosos y el cual protegen de manera extrema ante la influencia extranjera, a pesar de que este deporte cada día gana más y más adeptos fuera del archipiélago nipón. Un joven graduado de la LSU, decidió formar parte de esa costumbre y ni corto ni perezoso un enorme John Tenta de 22 años dio el salto para convertirse en sumotori, a pesar de tenerlo todo en contra, salvo su figura. Para empezar, por aquel entonces el sumo era prácticamente solo para Rikishi (rikishi significa luchador) japoneses, samoanos, hawaianos etc…los luchadores caucásicos lo tenían realmente complicado, no por su forma física, que por norma general solía superar en mayor tamaño que la de sus colegas/rivales japoneses, sino por el choque cultural que suponía entrar en esta disciplina de origen milenario. Imagínense que pasan de vivir en el país de las libertades y de ser estrellas del deporte a vivir casi en un régimen feudal y siendo sumisos a los deseos de los mas veteranos dentro de su Heya (lugar donde residen y entrenan los luchadores de sumo; Establo). Bien, en un principio esto no amedrento a Tenta, que demostró su fuerza a los ojos de Kotozakura, su maestro en el sumo levantando la parte de atrás de un pequeño Sedan en un parking. Además era joven y rápido, lo que hizo que sus maestros en la Heya, pensaran que se podría aclimatar rápidamente a la vida como Rikishi dentro del establo.

A pesar de todo, el choque psicológico para Tenta fue tremendo, levantarse todos los días a las cinco de la mañana para entrenar y para realizar las tareas de la Heya (limpiar, cocinar) y ser obligado a comer todo lo que pudiera por el yokozuna que regia su establo fue devastador, así como el choque cultural por el idioma y por una tradición que no comprendía, “Big John” como le llamaban amistosamente en la universidad comenzó a sentirse como un autentico “Gaijin” (termino despectivo utilizado por los japoneses para referirse a los extranjeros). Pero a pesar de todo, Tenta se hizo fuerte y no se dejo vencer fácilmente; adopto como norma de vida dentro de la Heya las palabras Shimbo (paciencia) y Doryoku (esfuerzo) para sobrevivir en un entorno hostil a sus costumbres.

Y valla que si lo hizo, en el Hatsu Basho (torneo de sumo de Tokio) categoría Jonokuchi, el joven Kototenzan al que se le empezó a conocer como Canadian Comet (el cometa canadiense) supero fácilmente de los siete oponente que se midieron con el dentro del dohyo (ring de sumo). Un record de 7 victorias por 0 derrotas le abría las puertas para la división Jonidan en marzo. De hecho gracias a esta proeza, llego a ser portada de la revista Sumo World en mayo de 1986. El joven Kototenzan ganaría 10 combate más de forma consecutiva, convirtiéndose rápidamente en uno de los pocos luchadores caucásicos que causaron un impacto casi inmediato dentro del estricto mundo del sumo (en solo seis meses).

Se le comenzó a conocer como Arpa divina de la montaña (Kototenzan the heavenly mountain harp) y fue el tercer sumotori caucásico que atrajo a la prensa hacia el por sus resultados, pero finalmente Tenta lo dejaría. De hecho antes de entrar en la Heya ya estuvo planteándose formar parte de la disciplina del wrestling profesional antes que la del sumo. Las extremas condiciones de vida a las que se veía sometido un sumotori pudieron con el, e incluso por estupido que parezca una de las razones que le hizo decir: “I quit” fue su incipiente calvicie. Esto es una historia que cuenta un divertido Dory Funk, que el propio John le contó, ya que decía que por su escasa cabellera no podía atarse bien su Chon-mage (peinado tradicional de los rikishis) y eso era visto como una deshonra por los mas puristas entendidos del sumo. Una nota curiosa es que le obligaban a cubrir su brazo izquierdo en los torneos, por el enorme tatuaje que llevaba de un tigre en el mismo, e incluso se le sugirió (por no decir que en un futuro se le obligaría) a quitarse dicho tatuaje al llegar a las competiciones mayores, ya que los tatuajes estaban prohibidos y eran deshonrosos para el sumo, para su Heya  y para la tradición. Finalmente el de Surrey dijo: “I quit” y encamino sus paso al mundo del wrestling profesional.

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Wrestling: Primeros años; AJPW y UWA.

Justo después de dejar el sumo y sobre todo su estricta forma de vida, Tenta volvió a  Vancouver, donde entrenaría en un principio con un antiguo campeón de la UWA (llego a ganarlo hasta en 4 ocasiones), Al Tomko. Pero poco después volvería a Japón, ya que durante su breve periodo como sumotori, había contactado con una autentica leyenda del purosesu (wrestling japonés) Shohei “Giant” Baba. Este le introdujo en el mundo del wrestling profesional, en el cual tan bien existían unas reglas de servidumbre hacia los veteranos cuando menos curiosas. Sin llegar a los extremos del sumo, John se vio obligado en ocasiones a desabrochar las botas de Giant Baba (no en publico evidentemente, ni siquiera con Giant Baba dentro de sus botas de wrestling) recuerda Dory Funk, al cual se le hizo extraño ver a un graduado de la LSU, jugador de fútbol americano e invicto luchador de sumo hacer ese tipo de tareas, pero el tejano recuerda tan bien que todos habían tenido que pasar por algo similar, ya que en Japón existe un tremendo respeto hacia la figura del “jefe” y John en aquel momento, vivía y trabajaba en Japón, así que debía acomodarse a aquellas normas. John tenta, fue entrenado por su jefe y por otras leyendas del purosesu como The Great Kabuki y Jumbo Tsuruta. Trabajo duro y aprendió todo lo que pudo de ellos, para convertirse en alguien de gran tamaño y habilidad dentro del ring. Finalmente el nueve de junio de 1987, en el Budokan Hall, haría su debut como luchador profesional derrotando a George Weingroff. En su siguiente combate, celebrado el día  6 de octubre, hizo equipo con su maestro Giant Baba e Hiroshi Wagima venciendo a Tiger Jeet Singh (al cual los amantes del hardcore lo recordaran del torneo de muerte de la IWA de 1995, que vio coronarse como campeón del torneo a Cactus Jack), Rusher Kimura, y Goro Tsurumi. Llego el mes de noviembre de 1987, en el Tenta (Big John Tenta) y  The Great Kabuki entraron en el AJPW Real World Tag League. Maestro y alumno no llegaron a alzarse como ganadores del torneo, los vencedores fueron el equipo compuesto por otro de sus maestros dentro del purosesu Jumbo Tsuruta y su compañero Yoshiaki Yatsu. Aquí entramos en uno de los puntos conflictivos de la carrera de Tenta, ya que el torneo anteriormente citado duro durante los meses de noviembre y diciembre, pero sin embargo, los registros de la NWA de los pesos pesados de Canadá versión Vancouver (UWA por aquel entonces), determinan que John Tenta se proclamo campeón de los pesos pesados el 28 de noviembre de ese mismo año en  Cloverdale, British  Columbia. Derroto a Jr.Bundy. Curiosamente, no hay datos de contra quien lo perdió, ya que el siguiente campeón seria Sweet Daddy Sampson, que gano el titulo en 1988, pero se desconoce si resulto victorioso sobre  John Tenta u otro oponente.

De cualquier modo, John causaba una buena impresión en Japón y puede que el sueño de luchar en la WWF, que le confeso a Dory Funk se hiciera real antes de lo que el pensara. Big John Tenta participo en algunos eventos más en Japón en la AJPW durante 1988. La mayor parte de las veces haciendo equipo con uno de sus maestros The Great Kabuki o con Shunji Takano, con el que llego a participar en AJPW Real World Tag League. Pero un año más se le resistió, ya que dicho torneo vio alzarse como campeones a otro de sus mentores Terry “Bam Bam” Gordy (uno de los míticos FreeBirds) y a uno de los mejores brawlers de toda la historia del wrestling americano y del purosesu japonés, Stan “The Lariat” Hansen. Unas cuantas fechas mas en Japón durante 1988 y finales del 89, hicieron que los agentes de la WWF, se fijaran en el. Su sueño de competir en la mas grande federación del mundo se hacia realidad, el terremoto estaba apunto de llegar.

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Los años dorados: WWF.

Tras tener una buena carrera dentro del purosesu japonés, llamo la atención de los agente de la WWF, que no tardaron en firmar a aquel hombre de mas de dos metros de altura y de 210 kilogramos de peso, que respondía al nombre de John “Big” Tenta. Su debut se produjo entre finales de octubre de 1989 y mediados de noviembre de ese mismo año. Su entrada en el mundo WWF, fue cuando menos curiosa y verdaderamente impensable (con el mismo efecto que por aquel entonces) en la era de la world wide web. Por aquellas fechas Dino Bravo, el hombre más fuerte de Canadá, estaba enfeudado con uno de los iconos más reconocibles de la WWF de finales de los 80 y principios de los 90, The Ultimate Warrior. Dino Bravo salio al ring junto con su manager “The Mouth of the South” Jimmy Hart y reto al Warrior a una competición de fuerza que consistiría en realizar una serie de flexiones con algún espectador de los allí presentes sentado en su espalda. La cámara comenzó a realizar un barrido y se fijo en un hombre especialmente voluminoso; no era otro que John Tenta. Tenta subió al ring tímidamente, y se puso sobre la espalda de Dino Bravo, el cual hizo un buen número de flexiones, cuando apareció el Warrior y Tenta se sentó sobre su espalda, dejando caer todo su peso sobre el, amen de realizar un primer Earthquake  Squash sobre el pobre Warrior. Tenta se revelo como un amigo de Bravo y se hacia llamar el Canadian Earthquake (El terremoto canadiense), uniéndose así a su grupo Heel. Hoy en día, en el mundo del spoiler, es prácticamente imposible que se produzca un debut de este estilo dentro de la WWE.

Unas cuantas promos junto a Dino Bravo y Jimmy Hart, convirtieron a Tenta de la noche a la mañana en uno de los luchadores que más impresionaban, sobre todo por su colosal tamaño. Su combate debut fue en Survivor Series 1989, formando equipo con su amigo Dino Bravo, Macho King  y Greg Valantine en el equipo llamado The Kings Court. Se enfrentaron a Hacksaw Jim Duggan, Bret Hart, Hércules y Ronnie Garvin. Sobrevivieron en el combate de eliminación Macho King y el novato Canadian Earthquake. Esto daba por sentado que la WWF tenia grandes planes para su nuevo gran hombre.

Llego la cita de la Royal Rumble, y en el de 1990 uno de los luchadores que más se especulaba que podría resultar victorioso de la contienda no era otro que el gigante de Canadá. Y así fue, su impacto fue inmediato dentro de la batalla real, pero a pesar de entrar con el numero 19 y de eliminar nada mas entrar a Dusty Rhodes y a Demolition Ax, se dio cuenta de que solo siendo grande no vencería, ya que entre cinco luchadores, liderados por Jim “The Anvil” Neidhart lo eliminaron el siguiente. A pesar de ello el impacto se convirtió en un hecho y su finisher el Earthquake  Squash acompañado por los saltos adicionales (after shocks) lo llevó a ser uno de los más temidos.

Llego el mes del evento más significativo del año la Wrestlermania. En ella, se perdió el nombre inicial de Canadian Earthquake, a favor de un llano “Earthquake”. En este evento se enfrento contra Hércules, un viejo conocido suyo de las pasadas Survivor Series. El de Canadá se deshizo con relativa facilidad de Hércules a pesar de la fuerza de este último. Earthquake, acabo con el por medio de su temible finisher y una serie de after shocks para asegurarse. El camino de destrucción de Earthquake había comenzado.

En los sucesivos meses Tenta fue medrando en la compañía y ganándose pulso a pulso el status de maineventer deshaciéndose fácilmente de sus rivales gracias a su fuerza y a las artimañas de su manager. Uno de los tantos que sintió su demoledor poder fue todo un clásico de la WWF, como era Hillbilly Jim. Siguieron pasando los meses y se iban sumando nombres a la lista de victimas hasta que le llego su gran oportunidad, enfrentándose a toda una leyenda, al que era considerado el estandarte de la compañía, el inmortal Hulk Hogan.

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Earthquake, preparo una emboscada a Hogan en el segmento llevado por Brother Love (el primer manager de The Undertaker), mientras que Hart, el manager de Earthquake distraía a Hogan, su representado le atacaba por la espalda  dándole un tremendo silletazo. Finalmente El antiguamente conocido como terremoto canadiense termino el trabajo con un Earthquake Splash sobre las costillas y pecho de Hogan seguido de varios After shocks. Gracias a esa acción se llevaría el premio al Heel del año por Pro Wrestling Insider.

El Hulkster estuvo lesionado por el ataque de Earthquake durante un tiempo, pero fijo un combate para Summerslam 1990. El amigo de Hulk Hogan, Tugboat no estaría en su esquina para evitar que Jimmy Hart y Dino Bravo interfirieran en el combate, pero si que estaría The Big Boss Man. Finalmente Hogan ganaría el combate por count out en una lucha muy disputada (ya que tato el Hulkster como Earthquake eran dos de las estrellas mas poderosas físicamente dentro de la federación), poniendo fin a uno de los mejores feudos que se vio en la WWF ese año. Pero la riña entre ellos no terminaría ahí. Ya que en las Survivor Series de 1990, Earthquake formaría el grupo llamado The Natural Disaster formado por el mismo, su amigo Dino Bravo, Haku y The barbarian. Este EQUIPO se vería las caras con los Hulkmaniacs, formados por Hulk Hogan, TugBoat, Big Boss Man y Jim Duggan. El combate lo perderían los chicos malos y solo sobreviviría Hogan tras eliminar en ultimo lugar a The Barbarian. Una derrota mas en contra de su eterna Némesis no hizo que la determinación por acabar con Hogan disminuyera en Earthquake, el cual se vio las caras en repetidas ocasiones más contra el Hulkster y Tugboat, haciendo pareja junto con su inseparable compañero Dino Bravo. Pero el resultado siempre era el mismo, los chicos buenos ganaban una y otra vez.

Llego el 91, y el Royal Rumble. En esta ocasión Tenta entro con el numero 22 y elimino a auténticos luchadores powerhouse (muy fuertes) como eran Animal de The Legion of Doom o The British Bulldog. Finalmente quedaron sobre el ring Hogan, Brian Knobbs (uno de los Nasty Boys) y Earthquake. Los dos últimos trataron de hacer equipo para eliminar a Hogan, pero fue inútil y Hogan finalmente salio victorioso de la Royal Rumble. La última oportunidad con Hogan se dio en The Main Event 5. Bravo y Tenta volvieron a caer ante Tugboat y el Hulkster. Al ver que no conseguía ganar a Hogan, comenzó a eliminar rivales más pequeños y en Wrestlemania VII, aplasto a Greg “The Hammer” Valentine.

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Tras destruir a pequeños rivales, Earthquake, se enfeudo con Jake “The Snake” Roberts. Durante sus combates, Earthquake parecía sentir miedo de Damian la serpiente de Roberts. Pero eso no amedrentaría a Tenta, ya que en este feudo se produjo uno de los momentos mas infames de su carrera, el momento en el que durante un combate agarro el saco en el que era transportada Damian al ring y realizo un Earthquake Splash sobre el saco. Tenta contó años mas tarde que lo que había dentro del saco solo eran un montón de medias con carne dentro. Los dos luchadores siguieron tuviendo combates, pero sin llegar a dar un ganador claro dentro del feudo. Tenta, a raíz de esto comenzó un feudo con los Bushwhackers y otro de sus grandes enemigos Tugboat. Para poder verse las caras con estos tres, se alió con uno de los tags más potentes de la historia, los Nasty Boys. Tugboat le dio la espalda a los Bushwhackers y se cambio el nombre al de Typhoon, forma junto con Earthquake uno de los Tag Teams mas vistosos físicamente dentro de la WWF, los Natural Disasters. En el Summerslam de ese año demostraron su poder aplastando a los Bushwhackers que tenían en su esquina a la antigua gran atracción de la compañía, André “The Giant”. Los Natural Disasters, trataron de atacar al Gigante, pero los LOD, aparecieron para evitarlo. Comienzan un feudo con The Legion of Doom que los llevaría a enfrentarse en una gran cantidad de ocasiones como en las Survivor Series donde hicieron pareja con I.R.S enfrentándose a The Big Boss Man y LOD. Perdieron ese combate, pero el feudo no termino ahí, ya que en la Royal Rumble de 1992, se volverían a ver las caras con Animal y Hawk por los cinturones del campeonato por parejas. Los desastres naturales hicieron polvo a la Legión gracias a su superior fuerza, pero a pesar de ganar el combate, no consiguieron los cinturones, ya que ganaron por count out. Al poco tiempo LOD, perdía el titulo a favor de Money INC (tag team formado por Ted Dibiase e IRS). Tenta y su compañero siguieron insistiendo en querer conseguir los cinturones por parejas y se enfrentaron a  los, por aquel entonces, campeones The Money INC en Wrestlermania VIII. Cuando comenzaron ese feudo se convirtieron en los chicos buenos en el cartel (Face/fanfavorites) ya que todo el mundo odiaba a Dibiase e IRS, a los cuales se unió el antiguo manager de sus colosales rivales, “The Mouth of the South” Jimmy Hart. Pero volvieron a ganar por Count Out, lo cual les privaba de ganar los cinturones. Curiosamente, por aquellas fechas la WWF mantenia relaciones comerciales y de talento con una federación japonesa llamada SWS (Super World of Sports) llevada por Hachiro Tanaka. Por esta federación pasaron algunos luchadores de la WWF, entre los que se contaba la pareja de colosos de The Natural Disasters, los cuales ganaron los títulos de dicha federación el 17 de abril de 1992 y lo perderían un día mas tarde.

SWS, no duro mucho dentro del panorama del purosesu japonés, ya que se le tildaba de ser una federación carente de honor y de estilo que solo pretendía hacer dinero y aparte entro dentro del mercado de la lucha libre el mismo año que la economía japonesa sufrió un mortal revés, en 1990. Volviendo a Estados Unidos, Tenta y su compañero seguían enfrascados en intentar conseguir el titulo por parejas de la WWF Finalmente el 20 de junio de 1992, se hicieron con el campeonato por parejas. Sus siguientes victimas fueron The Beverly Brothers, conducidos por The Genius en Summerslam 1992. The Natural Disasters vencieron y retuvieron los títulos. Después de esa victoria, se las volverían a ver con unos viejos conocidos, The Money INC, que querían recuperar sus cinturones. Usando sus malas artes, Dibiase e IRS volvieron a conquistar el titulo el día 13 de octubre, pero el feudo no terminaría ahí, se volverían a ver las caras en las Survivor Series. Los antiguos campeones se aliaron con los Nasty Boys, para luchar contra los Beverly y The Money INC. Tenta y su compañero eliminaron a los Beverly, pero ellos tan bien fueron eliminados. Finalmente su equipo gano, gracias a que uno de los Nasty Boys (Sags) cubrió a IRS para vencer y convertirse así en los retadores oficiales por el titulo de parejas. Parecía que la pareja formada por Ottman y Tenta tenía los días contados y comenzaba a bajar puestos en el escalafón de los mejores tags. Finalmente comenzaron un feudo entre ellos, que dio el pistoletazo de salida en la Royal Rumble de 1993, cuando Earthquake expulso a su antiguo compañero. Tras perder una batalla física dentro de la propia rumble, contra el nuevo estandarte físico de la compañía, Yokozuna, Earthquake fue eliminado por IRS. Tenta poco tiempo mas tarde dejaría la WWF y volvería a la disciplina del Purosesu Japonés. A tras dejaba casi 5 años en lo mas alto dentro de la empresa mas famosa e importante dentro del mundo del wrestling. En el 94 tuvo un combate contra Adam Bomb en Wrestlermania X.

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El comienzo del ocaso: vuelta a Japón y la WCW.

Tenta volvió al archipiélago Nipón durante un año. Volvía a donde aprendió a luchar junto a grandes del purosesu, como Baba y Muta. Durante este periplo de tiempo estuvo luchando en WAR, NJPW y UWFI. Allí se encontró con antiguas súper estrellas de la WWF, como The Warlord y Haku (con este llego hacer tag team en un par de ocasiones, en un intento de volver a formar una nueva Collosal Connection (tag team formado años atrás por un jovencísimo Haku y André el Gigante)). En Japón llego a hacer pareja con uno de los más grandes wrestlers americanos en aquellas tierras, Vader, por aquel entonces Súper Vader. Pero su unión no fue duradera, aunque en un principio, se pensó que juntos podrían formar un nuevo tag dominante dentro del purosesu. La personalidad de matón de Leon White (Vader) no gustaba nada a un siempre afable John, el cual no disfrutaba viendo como el mastodonte intimidaba a todo el mundo fuera y dentro del ring. Tenta años mas tarde diría, que Vader además era un hombre carente de nociones básicas de higiene personal y que rara vez lavaba su vestimenta de lucha, aparte de repetir en gran cantidad de ocasiones que a el nunca le habían gustado los matones, a pesar de que gracias a su físico el podría haber sido uno. John en esos momentos no atravesaba una buena racha económica y se planteaba volver a estados unidos donde había conquistado más gloria que en Japón. Un día se dio cuenta del éxito que estaba comenzando a tener la WCW de Ted Turner, gracias a su amigo y rival dentro del ring Hogan. Tenta hizo una llamada a su amigo y este no tardo en ayudarle, al poco tiempo, John entraba a formar parte de la WCW bajo el nombre de Avalanche. Este personaje haría su aparición en Halloween Havoc 1994. Hogan tras vencer a Flair en el evento principal de la noche fue atacado tras el combate por un hombre enmascarado que se revelo como The Butcher, el antiguo amigo de Hogan, Brutus. A este ataque se unieron dos luchadores más, Kevin Sullivan y Avalanche.

Butcher, Sullivan y Avalanche se vieron las caras con Hogan, Sting y el hermano de Sullivan, Dave, en Clash of the Champions XXIX. Avalanche probo en este combate que era la fuerza bruta del los enemigos de Hogan. A pesar de ello, los chicos malos no pudieron vencer, debido a la actuación del árbitro especial del encuentro, el amigo de Hogan Mr.T. Avalanche, continuo enfeudado con Sting las siguientes semanas y se vieron las caras en el pay per view más importante de la WCW, Starcarde 1994.

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El combate fue controlado casi completamente por Avalanche, pero cuando fallo uno de sus splash, Sting recupero fuerzas de flaqueza y comenzó a dominar el la batalla. En uno de los lances el árbitro quedo noqueado, cosa que aprovecho Kevin Sullivan para aparecer y atacar a Sting. Un segundo árbitro apareció y descalifico a Avalanche. Sullivan le había costado el combate a su compañero, pero a pesar de ello siguieron atacando a Sting, en ese momento apareció Hogan y limpio el ring. Mas tarde esa noche Hogan retendría el titulo frente a The Butcher, y tras el combate fue atacado una vez mas por Sullivan y Avalanche, entonces apareció Macho Man, para ayudar al Hulkster. Avalanche siguió enfeudado con Sting y se volvieron a ver las caras en Clash of the Champions XXX donde perdió por rendición. Luego se enfeudaría con Macho Man y se aliaria con Big Bubba Rogers, pero sus apariciones en la televisión comenzaron a ser cada vez mas contadas, ya que la WWF planeaba demandar a la compañía rival (WCW) ya que el personaje de Avalanche era excesivamente parecido al de Earthquake. Tenta desapareció de la televisión y de los PPV, pero no de la memoria de los bookers, los cuales lo transformarían en The Shark, la fuerza bruta de un nuevo stable formado por su amigo Kevin Sullivan llamado The Dugeon of Doom. Este Stable formado por The Barbarian, Zodiack, The Task Master, Kamala, Meng y Ther Shark tenia el objetivo de acabar y enterrar la Hulkmania para siempre. Pero en Fall Brawl 1995, las esperanzas de este stable se difuminaron, ya que Hogan y los suyos se deshicieron de toda la Dugeon of Doom en un combate estilo Wargames. El equipo Hogan estaba formado por Hogan, Savage, Lex Luger, y  Sting y el equipo Dugeon of Doom compuesto por Meng, Zodiack, Shark y Kamala. El combate empezó con Shark y Sting en el ring, y cada cinco minutos se fue agregando un nuevo wrestler. Al final Hogan hizo rendirse a Zodiack y gano tener 5 minutos a solas en el ring con Sullivan. Finalmente apareció The Giant para interrumpir el combate y salvar a Sullivan. The Giant se convertía en la nueva fuerza bruta del stable, desplazando a Shark, el cual poco más hizo, salvo a aparecer en World War III 1995, siendo eliminado rápidamente de la batalla real de tres rings. Tenta se comenzó a desplazar del stable teniendo un pequeño feudo con la nueva fuerza Bruta del mismo, The Giant.

El feudo lo acabo heredando Big Bubba Rogers (The Big Boss Man en WWF), cuando este le rapo la mitad de la cabeza tras un combate. Por aquel entonces Tenta se deshizo del nombre de The Shark y comenzó a utilizar su nombre verdadero: John Tenta. Ambos batallaron en un feudo que tuvo una duración de dos PPV. Tenta, se vengo de la afrenta que sufrió a manos de Big Bubba en The Great American Bash 1996 tras un tremendo power bomb sobre Bubba. El feudo se resolvió en Bash at The Beach 1996, en un Carson City Silver Dollar match. Las reglas del combate eran sencillas, en una de las esquinas a 20 pies del suelo, se colgaba una bolsa/calcetín lleno de dólares de plata, el luchador que los alcanzara podría utilizarlos como arma. Físicamente era imposible que Tenta llegara a coger el saco de monedas, pero si lo hizo el manager de Big Bubba, Jimmy Hart. Tenta le arrebato el arma a este y la utilizo contra Big Bubba dejandolo K.O y planchandolo, tras el combate puso dos dólares de plata en la cara del vencido tapando sus ojos. Tenta gano el combate y dio por finalizado el feudo. Poco más tarde Tenta saldría con más pena que gloria de la federación. Años más tarde reconocería que la idea de poner los dólares de plata sobre los ojos de Traylor (Bubba Roggers) fue suya, inspirándose en un viejo Western. Tenta volvería a Japón por dos años, pero comenzó a sentirse cansado tras 10 años sobre los rings y comenzó a perder peso. Nunca se había visto tan delgado desde hacia años.

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El fin: Ultimo Run en WWF y retirada en Japón.

Tenta volvería a la que siempre fue su casa en 1998, en plena Attitude Era. Habia perdido mucho peso, y su personaje estaba obsoleto y parecía no tener cabida en el nuevo wrestling ideado por Mc.Mahon y defendido por sus nuevas súper estrellas. A pesar de ello John lo hizo lo mejor que pudo, uniéndose a un stable nuevo llamado The Human Oddities, que representaban algo parecido a los monstruos de una feria de anomalías. El estable estaba formado por los gigantes Silva y Kurgan, los payasos psicópatas (Los ICP, Violent J y Shaggy 2 Dope), el Hombre gordo llamado Golga (Tenta) y una mujer un tanto “peculiar” Luna Vachon. Golga estaba obsesionado con Eric Cartman de la serie South Park y siempre acudía al ring junto con un peluche del personaje. Más tarde se uniría al grupo Sable (Rena Mero). El grupo tuvo un impacto nulo y un par de feudos con Kai En Tai a los cuales aplastaron en el SummerSlam 1998 en un combate Handicap y contra los Headbagers donde perdieron en el PPV Rockbottom. En el 99, Golga aparecería por ultima vez en el Royal Rumble, con el numero 3. Siendo eliminado por Austin al poco tiempo de entrar. Tenta dejo la compañía y entro en una especie de semi-retiro aceptando algunos Bookings en federaciones independientes. Volvería a reaparecer en 2001 en la Wrestlermania X-Seven bajo el personaje que mas fama le dio Earthquake. Participo en la Gimmick Battle Royal, la cual fue ganada por un mayorcisimo Iron Sheik. En 2002 y 2003 se darían sus últimos combates. Estos se celebraron en Japón en la federación que le dio su primera oportunidad AJPW. En su último combate y por primera vez en su vida John Tenta realizo un Crossbody. En ese combate Tenta hizo equipo con George Hines y Robbie Brookside. Vencieron a Hiroshi Hase, Shigeo Okumura & Masayuki Kono. Tras su último combate abrió una pequeña escuela de lucha en florida, donde residía con su mujer y sus tres hijos. Dio algunas carteleras junto a sus alumnos en el estado de Florida.

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Su último combate: El adiós de un buen hombre y un gran profesional.

En su retiro en el estado de Florida, vivía tranquilo junto con su familia. Posteaba en el foro de una famosa Web compartiendo anécdotas y secretos con los usuarios allí registrados. Pero en 2004, le diagnosticaron un cáncer de estomago en estado avanzado. John siempre fue un luchador y no se rindió. Aunque fuera una batalla casi imposible de ganar el no se rendiría. Comenzó a postear sobre su estado de salud, sobres sus sesiones de quimioterapia, sobre como se sentía, pero siempre con una sonrisa para los demas.

Finalmente John “Earthquake” Tenta falleció el 7 de junio de 2006, dos semanas antes de cumplir 43 años. Toda la industria lloro la muerte de un buen hombre, de un mejor compañero y gran profesional. Las ediciones de Raw y Smackdown del 12 de junio y 9 de junio quisieron recordarle dándole un sentido homenaje a los ojos de todo el mundo, para que jamás fuera olvidado.

Días más tarde su hija Joanna escribiría esto en el foro citado con anterioridad:

“Hi everyone. I’ve never posted on here before, but I registered so I could leave you all this. My name is Joanna. I am John’s daughter. As you can imagine, the past few days have been very difficult for all of us. My daddy was an amazing man. He was very kind and always tried to make everyone smile. He had incredible faith in God. He had also accomplished innumerous things in his life. And you can all tell that he was strong, fighting for two years.

I came here to thank you. All of us appreciate the condolences that have been sent out to us; my mother, my brothers, and all of my dad’s family. There was a sort of comfort I received from reading all of your posts. Really, we can’t say thank you enough for your comments and for your donations.

God bless you all.”

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La Vida debe Saber Bien – Chips Ahoy Soft & Crunchy

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La vida debe saber bien…Por César del Campo de Acuña

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Hoy Degustamos: Chips Ahoy! Soft & Crunchy

Comilones comensales, golosos confesos, carpantas voraces, amigos de la gollería, pantagruélicos zampabollos y disfrutones del atracón, sean bienvenidos una vez más, sin remilgo alguno a La vida debe saber bien, la sección de www.cincodays.com en la que voluntariamente me ofrezco como conejillo de indias, como catador oficial de Cleopatra para probar todos esos nuevos productos que llegan a los estantes de los supermercados. Hoy vuelvo a mi gollería preferida, las galletas pero, en esta ocasión, le soy infiel a mis queridas Oreos y pruebo las nuevas Chips Ahoy! Soft & Crunchy, una de las dos nuevas variedades en la marca más famosa de cookies con pepitas de chocolate.

Pero vamos al turrón (y no, no me refiero al turrón Suchard con Oreo del que les hable ya hace tiempo), sino a comentar este nuevo manjar de hipermercado. Lo primero que llama la atención es que, en lugar de comercializarse en la típica caja de cartón a las que las Chips Ahoy! nos tiene acostumbrados, se presenta al mundo en una suerte de envoltorio de plástico/bolsa. Bien, este paquete nos tienta con frases como: “Crujiente por fuera”, “Tierna por dentro” y “y si las calientas… ¡Todavía más buenas!”.  Bien el siguiente dato de interés es el peso y aunque el tamaño del contenedor parece inmenso, tan solo contiene 182 gramos de galletas (que por cierto, cada una tiene 126 kilo calorías y puede contener trazas de frutos secos), lo que nos indica que mucha, mucha cantidad no contiene. Luego miras el precio y es cuando te da el patatus definitivo; ¡¡¡2,45€!!! Bueno, venga, va, un día es un día y con la mentalidad del que se va a dar un pequeño homenaje las pagas y te las llevas a casa con cierto escozor por esos 2€ con 45 céntimos que te han costado.

Una vez las abres en la comodidad de tu hogar te llevas otra estupenda y magnifica decepción. El paquete tan solo contiene 7 galletas. Si señores, 7 galletas. ¿Por qué ese número y no 8 o 10? Pues no lo sé, pero ahí está usted con sus siete galletas y es justo ahí cuando el escozor pasa a ser directamente un picor importante. Eso sí, hay que reconocer que el tamaño de las galletas es superior al de las Chips Ahoy! tradicionales (aunque no son más grandes que otras que he visto en cierta cadena de cafeterías) y eso se traduce en que a las pepitas de chocolate de las Chips Ahoy! Soft & Crunchy prácticamente hay que hablarles de usted no se vallan a enfadar. Aun así tienes la sensación de que te han timado y más cuando miras todo el espacio que queda en la barquita de plástico en las que vienen estas siete galletonas. Bueno, como yo soy un tipo de esos que devolvían las cintas al videoclub sin rebobinar hago caso omiso de las instrucciones de la caja de meterlas en el microondas para que todavía este más buenas y me zampo mi primera Chips Ahoy! Soft & Crunchy con cierta rabia por aquello del precio y la cantidad, pero ¿saben qué? Están buenísimas y si, por fin, ¡Aleluya! Un paquete que no nos miente descaradamente con su propuesta ya que, efectivamente, la galleta esta crujiente por fuera y tierna por dentro.

Como un maniaco me zampo otra y otra…hasta que me doy cuenta de que me he enganchado y de que ya solo me quedan 4 galletas y aún no he hecho el experimento del microondas. Lo hago y…también es cierto, calientes están todavía más buenas. Madre mía, tres de tres promesas de envoltorio cumplidas, esto es un dato escalofriante y novedosísimo. El problema es que ahora estoy enganchado, si, si como lo oyen… están tan ricas, tan jugositas por dentro y con ese chocolate derretidillo de las “pepotas” de chocolate que me he convertido en un adicto a su sabor y textura. Pero ese precio, ese maldito precio…vamos, que me veo llevando cosas al Cash Converters para poder pagarme mis 182 gramos semanales. Porque esas es otra, como no tengas cuidado te zampas las siete de una sentada y te quedas con ganas de más y sentimiento de culpabilidad.

Lo bueno es que al ser tan caras (relación precio/cantidad) y estar tan ricas, se van a convertir en esa gollería que te llevas a casa a modo de premio personal en plan: “Hey, he conseguido hacer todo lo que me propuse hoy…merezco un premio” y si, su premio es una galleta. Una vez superado el complejo perruno (o de loro…según), se van a dar cuenta de que es el mejor modo de consumir las Chips Ahoy! Soft & Crunchy ya que, aunque les invito a que estas galletas se conviertan en unas habituales en su despensa (a si me aseguro de que las sigan fabricando muahahaha), no es una galleta para todos los días. Eso si, la recomiendo encarecidamente por: Su sabor y por que su paquete no engaña al consumidor. Una delicia de supermercado ideal para los más golosos y los dueños de una férrea fuerza de voluntad (por aquello de no comerse el paquete de un tirón una vez lo abran en casa).

Puntuación:

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Cuatro sobre cinco.

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Noiseland Video Games – Hammerin Harry

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

hammerin-harry-flyer-cincodays-comTítulo: Hammerin Harry.
Título en Japón: Daiku no Gen-San.
Desarrolladora: Irem.
Año de Lanzamiento: 1990.
Género: Plataformas.
Modos de Juego: 1 jugador.
Niveles: 6 niveles.

LET’S GET BUSY!

Pensando en que título reseñar para un futuro artículo de Noiseland Video Games lo único que tenía claro es que no podía ser ni un Beat em Up ni un Run and Gun de Capcom o Konami. Bien, con esto en mente trate de buscar un plataformas cargado de acción y los primeros en los que pensé fue en el sensacional (y dificilísimo) Willow de Capcom y en el no menos divertido, pero bastante menos complejo Chiki Chiki Boys (también de Capcom) pero como tenía en mente la sana idea de no hablar de otro título de la compañía responsable de Street Fighter II seguí buscando. Y fue entonces, solo entonces, cuando me acorde de Hammerin Harry uno de los arcades más populares de su época y todo un referente parta los action platformer de los salones recreativos.

Este título, desarrollado por IREM (si, si…los mismos del espectacular GunForce II), en 1990 nos propone ponernos en la piel del carpintero Harry (o Gen en Japón), el cual quiere acabar la diabólica compañía de demolición/construcción Rusty Nails tras esta destruir su casa/carpintería. Para tal tarea recorreremos los seis niveles que componen este juego armados con un gigantesco martillo capaz de derrumbar paredes y causar pequeños terremotos con el que dar buena cuenta de los variados enemigos que saldrán a nuestro paso.  Por si eso fuera poco contaremos con la ayuda de una serie de ítems que mejoraran nuestro salto, nos proporcionaran cierta defensa y nos permitirán balancear nuestro fiel martillo a mayor velocidad. Pero claro, este trabajo no será nada fácil, ya que los variopintos empleados de la compañía Rusty Nails nos pondrán en un aprieto con todo tipo de herramientas de construcción y trampas.

irem-hammerin-harry-screenshot-cincodays-com

Lo primero que destaca del juego es el enorme tamaño de los sprites y lo bien animados que están. Dicho esto, no quiero que piensen que tienen un tamaño incomodo como los vistos en el  Arabian Fight de SEGA o en el Dragon Ball Z de Banpresto. Compararía sus dimensiones y el estilo de animación, asi como su humor a lo que pudimos ver en Joe & Mac Caveman Ninja de Data East aunque con un acabado (los sprites de Hammerin Harry) menos pulido que los del título estrella de Data East del  año 1991. Por otro lado, en el apartado gráfico y jugable hay que destacar que los encargados de desarrollar el juego invirtieron tiempo programandolo ya que cada nuevo nivel nos presenta nuevos enemigos y no, no me refiero, a una nueva coloración, sino a enemigos nuevos con sus habilidades particulares, lo cual le da mayor riqueza al video juego e invita al usuario a continuar aunque solo sea para descubrir que nuevos peligros se esconden en la siguiente esquina. A esa variedad en el plantel de adversarios sumen que cada nivel cuenta con su propia melodía algo que es de agradecer, ya que muchos arcades (por aquello de que luego en la sala recreativas no oías ni un pimiento) se limitaban a uno o dos temas con loops cortísimos que terminaban sacándote de quicio. Aun así, debo decir que el apartado sonoro no es del todo bueno ya que los efectos no son muy variados (aunque las voces digitalizadas que dicen: “Hammer Time” y “Let´s Get Busy” están muy logradas.

Bien, todo correcto de momento ¿no? Buenos gráficos, variedad en los enemigos y en el apartado sonoro pero… ¿Qué tal la dificultad? Pues muy, muy elevada. El número de enemigos en pantallas, así como los azares que te pueden costar una vida (por cierto, un golpe y estas muerto y de vuelta al check point) es elevado y el control es algo durillo. Por otro lado se nota que está programado a propósito como un “Coin eater” ya que hay secciones con peligros impredecibles a los que no te puedes anticipar no ser que juegues una y otra vez. Afortunadamente, aunque el control no sea de lo mejor del mundo, Harry tiene las suficientes habilidades y movimientos para escapar de todos y cada uno de los peligros a los que se enfrenta y con un poco de paciencia y bastante pericia se puede llegar al final de este plataformas lleno de acción y cargado de humor. ¿No lo conocía? Lo dudo, Hammerin Harry, o “El del martillo” es un clásico de los recreativos por derecho propio y aunque su presentación visual sea demasiado japonesa para los occidentales, a base de mazazos consiguió abrir un hueco en nuestra memoria y en nuestras carteras.

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Curiosidades:

  • A pesar de que a occidente no llegaron demasiados de sus juegos Hammerin Harry ha protagonizado hasta 9 juegos más y un port de la recreativaen los 8-bits de Nintendo.
  • La fama de Harry o Gen el constructor es tal que llego a protagonizar su propio anime en 2008 titulado Ikuze! Gen-san compuesto por 12 episodios de 9 minutos cada uno.
  • Hammerin Harry hace un pequeño cameo en el flyer del recomendable Beat em Up Ninja Baseball Bat Man de IREM.
  • Harry además ha aparecido en títulos como R-Type y Ninja Spirit.

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Cincodays Bonus – La importancia de una buena formación profesional

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

La importancia de…una buena formación profesional

Y ahí estas tú, con tu cara de becario, con tus directrices universitarias, dándole la mano al mundo real mientras él te devuelve un gesto de desaprobación que te graba en la piel la palabra: Novato. Y no, no me refiero a la clase de novatos vistos en La revancha de los novatos y sus posteriores secuelas; me refiero al novato que se ha aprendido las cosas a pies juntillas, sin cuestionarse nada, sin mostrar ningún tipo de iniciativa más allá de las directrices dadas por un profesor, me refiero al novato que aprendía para vomitar en un examen todo lo que le cupiera en su plúmbeo melón antes de escuchar la frasecita de: pueden (o podéis, según el grado de familiaridad del mentor para con sus alumnos) comenzar el examen. Y ese, señor (o señora) es usted en su primer día como becario. Un tipo sin experiencia que de repente se enfrenta a los “para ayer” de la vida laboral mientras lidia con veteranos más quemados que el mapa de Bonanza y jefes a los que el concepto “horario de oficinas” les parece tan abstracto como el del espacio cuántico. Nadie te había preparado para esto y justo cuando te das cuenta de eso notas a su vez como estas envejeciendo. ¿Habría sido diferente si donde te formaste te hubiera procurado más prácticas o si te hubieras sacado un grado más práctico y menos teórico en un lugar como Foremplex? Probablemente, probablemente…

Y no lo digo por decir. Si se hubieran formado en un lugar que enfatizara la profesionalidad con la práctica y dejara las teorías para los cafés estudiantiles, igual habrían llegado a la oficina con el millar de cicatrices que recorren el pecho de un soldado que ha librado mil batallas y no como el bisoño y blandengue al que le puede la presión de los gritos, del ambiente caótico de la oficina (que le recuerda a una de las atestadas comisarías de policía de las películas de los 80) y esa sensación de que, aunque recibió una buena formación universitaria no le enseñaron enfrentarse a la vida real. Pero bueno… ¡que se le va a hacer! La cosa ya no tiene remedio…aunque siempre puede volver a estudiar un curso o un grado que le enseñe de qué va todo esto del mundo laboral, no sea que desarrolle una predisposición negativa hacia su trabajo, sus compañeros e incluso su vocación profesional aunque claro, siempre esta aquello del reinventarse o morir y una buena manera de reinventarse es prepararse más o prevenir, antes que curar, buscando un lugar especializado en la formación y el empleo (algo que se le presupone a la mayoría de las entidades vinculadas a la enseñanza superior en este país pero que, curiosamente, pocas cumplen ya que de teoría sobradas, pero si hablamos de prácticas…).

Personalmente, por si les sirve aquello de escarmentar en cabeza ajena, les recomiendo que busquen como agua de mayo centros con estas características (como el que les comentaba en el primer párrafo) por aquello de que los siguientes 45 años de su vida no sean un tormento de mala actitud hacia el trabajo o los clavos del ataúd de su vocación (como me ocurrió personalmente con el periodismo). Oigan, que no lo digo yo solamente, que los becarios son como los post it, de usar y tirar, van y vienen, pero si llegan a una empresa con una experiencia constrastada, avalados por un título en un centro reconocido y con ganas, seguro que se harán un hueco entre todas las piezas que componen el motor de la empresa o incluso, puede que gracias a su experiencia se decidan por abrir su propio negocio y créame que esa seguridad solo la otorgan buenas practicas, una buena formación profesional y centros que se preocupen por sus alumnos.

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Safari de Jardín – Sympetrum Fonscolombii

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Safari de Jardín…por César del Campo de Acuña

Entomólogos aficionados, adictos a los documentales y amigos del reino animal sean una vez más bienvenidos a Safari de Jardín, la sección dedicada a ese ejército de criaturas de pequeño tamaño que nos rodean y que cumplen una función crucial en nuestro ecosistema. En esta ocasión, nuestro protagonista es una criatura grácil y de aspecto etéreo a la que vemos meciéndose al viento o sobre vallas de tela metálica (al menos en la zona en la que yo vivo) a finales de septiembre y principios de octubre bajo la luz de ese tenue sol otoñal. Me refiero, como no podía ser de otra forma a la libélula Sympetrum Fonscolombii.

sympetrum-fonscolombii-head-cincodays-comReino: Animalia.
Filo: Arthropoda.
Clase: Insecta.
Orden: Odonata.
Suborden: Anisoptera.
Superfamilia: Dytiscoidea.
Familia: Libellulidae.
Género: Sympetrum.
Especie: S. fonscolombii (Selys, 1840).

Como les decía, a finales del mes de septiembre, principios de octubre, cuando los rayos de sol son tenues, lánguidos y débiles dando a las mañanas de los domingos un aspecto de encontrarse en un estado de paréntesis con el tiempo, un escuadrón de “cazas” de aproximadamente cuatro centímetros de longitud y aproximadamente 6 de envergadura, se enseñorean del espacio aéreo con su prodigiosa y fascinante capacidad de vuelo. Ya sea “repostando” sobre una valla de tela metálica o revoloteando a ras de suelo, la presencia de la libélula Sympetrum Fonscolombii se hace notar. A esta especie no me hizo falta buscarla, o encontrarme con ella de manera fortuita en uno de los pases con mi fiel perro (ahora perros), ya que llevo creciendo junto a ella desde la infancia. En mis recuerdos de niñez siempre estaban (a fin de cuentas y por si no lo sabían, es una especie que se pueden ver durante prácticamente todo el año en zonas cálidas, especialmente entre los meses de mayo y octubre) y aunque su avistamiento masivo solo podía significar que me encontraba en el colegio (mi colegio estaba rodeado de una marisma seca y la tolerancia a la sal de estas libélulas es increíble), también indicaba la llegada de la que, casi desde siempre, ha sido mi estación preferida del año: El otoño.

Bien ¿pero cómo identificarlas? Muy sencillo. Esta especie en concreto descubierta/clasificada por Edmond de Sélys Longchamps, Barón, científico y político belga, en 1840 son fáciles de identificar por su dimorfismo sexual. Los machos de esta especie son de color, predominantemente, rojo/anaranjado, mientras que las hembras y los machos jóvenes suelen ser de color amarillento y/o marrón. ¿Pero cómo diferencia los machos jóvenes de las hembras? Sencillo igualmente. Las hembras presentan en su abdomen dos líneas negras en el lateral, mientras que los machos solo una. Otra característica que las hace especialmente hermosas y más fáciles de identificar es que cuando se posan despliegan sus cuatro alas totalmente. ¿Y que comen? Pueden estar preguntándose. Bien, pues desde su etapa como ninfas (la mayor parte de su vida) esta especie es carnívora. Como ninfa se alimentan de pequeños animales acuáticos y los adultos cazan insectos al vuelo (cuando las vemos volando a ras de suelo están de cacería) en fugaces y gráciles misiones de abastecimiento.

Por si todos estos datos indentificativos fueran poco, deben saber que su distribución como especie es muy, muy amplia. Las podemos encontrar desde el sur al norte de africa. En el sur de Europa. En el Medio Oriente, en Asia Central, en la India y en islas del Oceano Indico. Por otro lado cabe destacar que es la única especie de la familia Libellulidae que podemos encontrar en las islas Azores, Canarias y Madeira.

En fin, la libélula Sympetrum Fonscolombii, es una criatura increíble. Su belleza, su aerodinámica en el vuelo, su capacidad para migrar y muchas otras cosas la convierten en un prodigio de la naturaleza. En fin, una vez más, espero que hayan disfrutado con este artículo de la misma manera que yo redactándolo. Aunque nuestra especie protagonista de hoy sea voladora, me despido parafraseando a David el Gnomo: tengan cuidado donde pisan…no sea que cometan una barbaridad.

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Wrestling History Bites – Demolition: the tag team

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Demolition: the tag team

Antes de comenzar, me gustaría explicar que esta biografía solo se centra en el periplo dentro de la WWF, del tag team conocido como Demolition. Las carreras de sus tres integrantes mas característicos antes de entrar en el olimpo de los equipos de finales de los 80 y principios de los 90, esta contadas a pinceladas, centrándose única y exclusivamente en sus años tras las pinturas de guerra y las mascaras. Sin mas dilación les dejo con la biografía de uno de los mas celebérrimos equipos dentro de la historia de la WWF.

¿Conocen a los KISS? ¿Si? ¿No?… Para los que no tengan referencia de ellos diremos simplemente que se trata de una de esas mega bandas de rock de siempre, que se han caracterizado por tener millones de fanáticos que respaldaban su música a si como ingente cantidades de detractores, pero para nosotros, para los fans de lucha libre, aparte de un gran grupo (la música utilizada por Tazz en  ECW para entrar al ring llamada War Machine es de este grupo) hace que a la cabeza se nos venga automáticamente un tag team y unas lenguas, que precisamente no eran las del cantante del grupo KISS, Gene Simmons. Exactamente “Heres comes the Ax and here comes the Smasher, Demolition, walking disaters”, y gracias a esta pequeña ayuda de las primeras letras de su popularísimo tema de entrada “Pain and Destruction” interpretado por Rick Derringer, en el álbum Piledriver: The wrestling album, nos lanzamos de lleno en la carrera de uno de los tag team mas importantes de finales de los 80 y el que para muchos es el mejor tag team de la historia dentro de la WWF, hablamos claro esta de Demolition. Como curiosidad y haciendo referencia al dato anteriormente citado sobre el grupo KISS, años antes de que el tag team apareciera en la que poco a poco se iba convirtiendo en la meca del wrestling, el grupo de Simmons, Stanley saca el primer disco de su discográfica en el cual no iban pintados en 1983. El álbum se llamo “Lick It Up” y fue un intento del grupo para volver a ganar la frescura de antaño (ellos argumentaban que ya estaban viejos para ir pintados a un escenario), no volverían a pintarse las caras en un concierto hasta 1996. Dejando a un lado ya a el grupo KISS, centrémonos en los orígenes de el tag team Demolition. Durante los años 80, aquella edad dorada dentro del mundo del wrestling (lo mejor de la era del keyfabe se unía a la nueva popularidad que estaba ganando el wrestling), parecía que lo mas importante eran los grandes nombres individuales que llenaban los carteles. Hogan, Flair, Steamboat, Savage grandes nombres que robaban todo el show antes de que este comenzara… pero la división tag team de las diferentes promociones comenzaba a capturar aun mas el interés del gran publico. Vince Mc.Mahon, comenzó a apostar fuerte por esta división a principios de los 80 trayendo una gran cantidad de talento al roster de la WWF, para consolidar la competitividad necesaria, que le daría interés al campeonato por parejas. Tag Teams como The Hart Fundation, The Killer Bees, The British Bulldogs, The Rockers se unieron a la WWF, proporcionando esa competitividad que Vince Mc.Mahon quería. A pesar de ello, el equipo más popular de aquellos tiempos no militaba en las filas de la WWF y eso hacia enfurecer a Vince. El equipo al que nos referimos es los Road Warriors de la NWA/WCW. Sus caras pintadas, sus espectaculares físicos, sus maniobras contundentes, su actitud, su forma de no vender los golpes de sus rivales atraían las miradas de todos los fans de aquella época. Debido al contrato que los ligaba con la promoción de Jim Crockett (NWA/WCW) los Road Warriors no ficharon por la WWF. Vincent Kennedy Mc.Mahon, estaba furioso por esa situación, pero si no podía fichar a los Road Warriors, tendría/crearía los suyos propios.

Este punto de la historia se vuelve peliagudo, ya que Bill Eadie, un luchador con un currículo inmejorable (debuto a finales de los años 60) se jacta de ser la persona que propuso y diseño el tag team de los Demolition junto al Smash original Randy Colley, mientras que la WWF defiende ser la creadora absoluta de los Demolition como tales. Este punto de la narración, lo retomaremos mas tarde, de momento dejemos a un lado la polémica sobre quien fue el creador del equipo. La idea simplemente surgió, y la WWF, ya contaba con sus propios Road Warriors, acabando así de apuntalar su división por parejas. Estamos en el año 1987, cuando se maquina esta idea. Colley Dejaba una fructífera carrera como uno de los Moondogs y se arriesgaba con los Demolition y el veterano Eadie (que tenia una gran experiencia como luchador por equipo). Echando la vista atrás no sorprendió a nadie que en un principio los fans vieran con malos ojos al tag team, ya que la inmensa mayoría de los fans pensaba que se encontraban ante los clones de los Road Warriors o los Road Warriors de la WWF, pero no podían estar mas equivocados. Sus caras completamente pintadas, su atuendo, las mascaras de hockey sólidas, su música de entrada, la actitud, hacían ver a propios y extraños que se encontraban ante algo nuevo, algo diferente que surgió de las cabezas de Colley, Eadie y Mc.Mahon. Debutan tras Wrestlermania III, bajo la tutela de Lucious Johnny V. En un principio el tag team funcionaba, pero no todo lo bien que cabía esperar, ya que Smash (Colley) era reconocido por todos los fans del wrestling como Moondog Rex y eso restaba credibilidad al equipo (Eadie no era reconocido ya que llegaba de ser The Super Machine, un luchador enmascarado). Tras unas disputas por su contrato Culley abandona la compañía y Ax, queda solo. Esta situación no dura mucho, ya que la WWF, había fichado recientemente al Rookie del año 1984, Barry Darsow. Este tenía ya un buen historial a sus espaldas y grandes manejos dentro del ring como Krusher Khrushchev el americano simpatizante con la URSS. Había un par de pequeños problemas con Darsow, que le hacían ser fácilmente reconocibles por el publico y si querían que el equipo funcionara, los integrantes del mismo debían aparentar ser unos luchadores “nuevos”…con esto nos referimos a ser unos wrestler que jamás habían visto acción antes de ser Demolition. Los problemas con Darsow, fueron su cabeza afeitada y el tatuaje de su brazo izquierdo. Sencillo, se le dijo que dejara crecer su pelo y se cubrió su brazo con una codera para cubrir el tatuaje. Los Demolition renacían poco después de haber llegado al mundo de las 12 cuerdas. Se les cambio de manager dejando a un lado a Lucious Johnny V y pasando al malvado Mr.Fuji.

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Rápidamente los dos diablos de caras pintadas de Mr.Fuji, causaron un gran impacto dentro de la división de parejas gracias a su psicología/inteligencia en el ring (maestros en bloquear los relevos de sus rivales, manteniendo a uno de ellos siempre cerca de la esquina de su esquina), a su estilo duro que dejaba a un lado el wrestling mas preciosista y porque no decirlo, gracias a su tema de entrada, uno de los mas potentes y mejor considerados de la historia del wrestling profesional. La popularidad de los Demolition creció hasta límites insospechados durante la primavera de 1988 y a pesar de llevar el rol de chicos malos, los Demolition eran aplaudidos y vitoreados por el público. Los fans hablaron y en la Wrestlermania IV, se alzaron por primera vez con los títulos por parejas derrotando al tag team conocido como Strike Force (Tito Santana y Rick Martel). El combate, disputado en el Trump Plaza de New Jersey, fue realmente intenso y emocionante. Durante uno de los lances del combate, Martel consiguió poner en el Boston Crab a Smash, pero fue reducido por Ax. Santana trato de prevenir al arbitro de la contienda de los manejos de Mr.Fuji, esto distrajo al oficial, dándole la oportunidad a Ax de subir al ring el bastón de Mr.Fuji que utilizo para golpear a Martel en el cuello, dejándolo inconsciente. Smash cubría a Martel y se convertían en los nuevos campeones por parejas siendo, curiosamente, vitoreados por el público a pesar de sus triquiñuelas. Era el momento de los Demolition.

Su primera defensa se sucedió en el Saturday Night Main Event número 16, en abril de 1988, derrotando vía descalificación a los British Bulldogs. Durante los siguientes meses en el Wrestlerfest 1988, Summerslam 1988 y Saturday Night Main Event 17, se deshicieron de los British Bulldog, y de la Hart Fundation haciendo uso de su particular estilo. Los Demolition eran un tag team sin fisuras, completos, imbatibles… El mejor equipo de todo el roster de la WWF. Hacia finales de 1988, se encontraron con unos nuevos y terribles adversarios, habían llegado a la WWF el equipo conocido como The Powers of Pain. Este equipo estaba formado por dos auténticos titanes físicos como eran The Barbarian y The Warlord, dos montañas de músculos y gran fuerza, que rivalizarían y batallarían con los pupilos de Mr.Fuji desde el primer día. Una serie de enfrentamientos llevo a los dos equipos a las Survivor Series, una de las citas mas señaladas dentro del panorama del wrestling WWF. Los Demolition en el papel de chicos malos formaron equipo con The Brainbusters, The Conquistadors, The Fabulous Rougeau Brothers y The Bolsheviks. Se enfrentaron a The Hart Foundation, The British Bulldogs, The Powers of Pain, The Rockers y Young Stallions, en un combate eliminatorio por parejas. Solo sobrevivieron los integrantes de Powers of Pain, ya que durante uno de los lances del combate, Mr.Fuji, se revelo contra sus pupilos, costándoles la victoria. Ax y Smash, se quedaban solos pero comenzaban su cambio a chicos buenos, el cual les llevo a enfrentarse a sus  nemesis y a Mr.Fuji en un combate de desventaja en la Wrestlermania V. Los Demolition retienen y comienza a hacer historia, siendo el equipo que más tiempo ha mantenido las correas de campeón alrededor de sus cinturas dentro de la WWF.

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A mediados del 89, entran en un feudo con uno de los mejores equipos (o al menos con más clase) que ha visto el wrestling profesional. Nos referimos a The Brain Busters, equipo formado por dos (por aquel entonces) ex Four Horsemen, como eran Arn Anderson y Tully Blanchard. La rivalidad empieza en el Saturday Night Main Event número 21, celebrado en abril. Vencen vía DQ y retienen las correas. Pero dos meses mas tarde, y mas riñas, en el Saturday Night Main event, pierden sus cinturones tras 478 días de reinado en un combate realmente intenso al mejor de tres caídas. El combate se disputo el 18 de julio. Demolition, a fecha de hoy mantiene el record de más días como campeones por parejas. Antes o después Ax y Smash se cobrarían venganza sobre los Brain Busters, pero durante un breve periodo de tiempo dejaron a un lado el camino que les llevaba a ser nuevamente campeones por parejas. En el Summer Slam 1989 hicieron equipo junto a Hacksaw Jim Duggan (el cual era el rey del ring por aquel entonces y se presento al mismo con la cara pintada como los Demolition) enfrentándose a André el Gigante y a The Twin Towers (Akeem y The Big Boss Man). Los chicos buenos, es decir el equipo de los Demolition se hizo con la victoria. La venganza estaba cerca y la siguiente vez que se vieran las caras con el equipo de Blanchard y Anderson, les devolverían el favor de quitarles los cinturones por parejas. Esa oportunidad se presento el 2 de octubre de 1989 en Wheeling, West-Virginia. Aquella noche, Demolition ponían fin al reinado de los Brain Busters y se coronaban por segunda vez como campeones por parejas de la WWF.

A pesar de su forma de comportarse en el ring (un estilo duro y en ocasiones rozando la ilegalidad), eran adorados por los fans, de la misma manera que Stone Cold Steve Austin lo fue en su día (La gente le anima como a un chico bueno, pero no se acaba de comportar como tal). Su popularidad les llevo a formar parte del equipo de la mega estrella de la federación, Hulk Hogan, en las Survivor Series 1989.  Celebradas el 23 de noviembre el equipo de Hogan estaba compuesto por Ax, Smash y Jake “The Snakes” Roberts y venció al equipo de Ted Dibiase compuesto por The Powers of Pain y Zeus. El equipo de los chicos malos además estaba acompañado por  Virgil el mayordomo de Ted Dibiase y Mr.Fuji el manager de Powers of Pain. En 27 minutos los Hulkmaniacs (así se llamaba el equipo de Hogan) se deshicieron del The Million Dollar Team (equipo de Dibiase). El único superviviente del equipo fue Hulk Hogan que tras el Leg Drop, plancho a Dibiase. Por aquel entonces algo empezaba a no encajar en el equipo, el segundo reinado, no estaba siendo tan productivo como el anterior, no a nivel de victorias, sino a nivel de popularidad. A un con el increíble tema de entrada, su unión a Hogan durante las Survivor Series, los niveles de popularidad no eran los mismos. A si el 13 de diciembre de 1989, Demolition, perdía sus cinturones ante el tag tema formado por Haku (un gran valor por aquel entonces) y un André el Gigante en las horas mas bajas de su carrera. Participaciones en el Royal Rumble aparte, Demolition, volvía a la senda de la consecución de su tercer titulo, Eso sucedió en una de las Wrestlermania mas mitificadas de todos los tiempos. La Wrestlermania VI, la cual vio enfrentarse a Hulk Hogan y a The Ultimate Warrior, en una de las peleas más emocionales dentro de la historia de la WWF. Allí en Toronto, Ontario, Demolition derrota a The Colossal Connection (Haku y André el Gigante) y se hacen con su tercer titulo por parejas. Poco después, se unía al tag team un nuevo Demolition, que respondía al nombre de Crush.

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Ax y Smash dijeron que lo habían traído para darle un nuevo aire y actitud al equipo, además de mas poder y fuerza (Crush era el mas alto y pesado de los tres). Verdaderamente lo que ocurrió fue que Bill Eadie (Ax), sufrió un episodio cardíaco que hizo que se temiera por su vida. En otro orden de cosas Eadie, tenia tras de si una larga carrera como wrestler profesional y sus dolores de espalda eran cada vez mas y mas frecuentes. Ax pasó a tener un rol más parecido al de un manager que al de un luchador pero no sin pasar antes por Japón, donde la WWF, tenía tratos sobre carteleras conjuntas en el archipiélago nipón. El día 13 de abril, Ax y Smash caen derrotados por Giant Baba y André el Gigante. De vuelta a Estados Unidos, Demolition comenzó a defender sus títulos bajo las reglas de los míticos Free Birds, es decir no había un equipo fijo y los títulos podían ir rotando en combinaciones diferentes dentro del tag team. De esa forma los títulos lo podían defender Ax y Smash, Smash y Crush, Crush y Ax. Tuvieron un nuevo reinado largo, pero se intuía por parte del publico que los Demolition, ya no eran lo que fueron. En 1990 estaban prácticamente acabados (en cuanto a popularidad se refiere), ya que para empezar su magnifico tema de entrada, no hacia referencia alguna al nuevo miembro de Demolition, y este ultimo (Crush) estaba muy verde aun y la correa le quedaba grande. A pesar de ello tuvieron un pequeño feudo con los Rockers, a los cuales derrotaron en el Saturday Nigth Main Event número 27, en julio de 1990. Pero dos meses más tarde perderían definitivamente los títulos ante The Hart Fundation en SummerSlam 1990, en un combate al mejor de tres caídas. Esto ocurría el 27 de agosto.  Los Demolition, estaban prácticamente muertos como tag team, y nunca más volverían a brillar como lo hicieron antaño.

Los Road Warriors, rebautizados en la WWF como Legion of Doom, habían llegado y a pesar de mantener un feudo con ellos, que les llevo a verse las caras en el Saturday Night Main Event numero 28, en septiembre de 1990 en un combate 3 contra 3 (los tres miembros de Demolition contra The Ultimate Warrior y The Legion of Doom), el publico no reacciono bien ante el esperado feudo. Se puso punto y final en las Survivor Series de ese mismo año cuando el Perfect Team formado por los tres Demolition y Mr.Perfect, fueron derrotados por los Ultimate Warriors, equipo formado por The Texas Tornado (Kerry Von Erich), The Ultimate Warrior y The Legion of Doom. Participantes en el Royal Rumble y poco más en los prolegomenos del año que los vería desaparecer para siempre. Su última gran noche, Wrestlermania VII, donde perdieron ante Koji Kitao y Genichiro Tenryu, poniendo prácticamente el punto y final al tag team más dominante de la WWF. Hay que señalar que pasaron por la WWC en Puerto Rico, donde perdieron ante TNT y Giant Warrior, por la SWS donde fueron derrotados por Shunji Takano y Shinichi Nakano.

Y esta es la historia del equipo conocido como Demolition. ¿Clones de los Road Warriors?…creo que no. Llamar a si al equipo mas dominante de la WWF de finales de los 80, es un poco absurdo ya que en aquel increíble reinado de 478 días demostraron a todo el mundo el gran equipo que formaban, siendo si duda alguna una de las “teóricas” mejores creaciones de Vincent Kennedy Mc.Mahon.

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Toying – Muñecos malditos Vol.03: Mandy

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Toying…por César del Campo de Acuña

Te reto a jugar conmigo – Muñecos malditos Vol.03

Como en la mejor tradición de las películas de terror no hay una segunda parte sin una tercera y es por eso que tras Te reto a jugar conmigo: Muñecos malditos Vol.01 y Te reto a jugar conmigo – Muñecos malditos Vol.02: Robert, hoy les traigo una nueva e inquietante entrada de esta colección de relatos en los que el mal parece apoderarse de simples muñecas.

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Mandy

Hay muchos casos documentados sobre muñecas poseídas como son el de la famosísima Annabelle, la no menos notoria Pupa o la menos conocida Letta, pero como las muñecas de porcelana (Annabelle y Pupa son de trapo/tela y Letta es una marioneta) parecen dar más miedo (o atraer a los escritores de terror) les hablare de Mandy, la muñeca de porcelana de la que se dice que es el objeto más embrujado de Canadá.

¿Y quién es Mandy? Bien Mandy es una muñeca de porcelana creada en torno a 1900 y 1920 en Inglaterra o en Alemania. Como llego a América del Norte es un misterio, pero se supone que lo hizo probablemente después de la Segunda Guerra Mundial como botín de guerra. El hecho de que una creación tan frágil como es una muñeca de porcelana sobreviviera a dos guerras mundiales es un dato a tener en cuenta. Hay quien dice que fue un regalo de Humberto I de Italia a la hija del capitán de su guardia, pero poco después, tanto el Rey como el capitán morían asesinados. Esto aleja a Mandy cientos de kilómetros de su supuesto lugar de origen, pero quien sabe, su historia se pierde en los pliegues del tiempo y lo único que se sabe a ciencia cierta es que viajo desde Europa.

La muñeca no se dio a conocer al mundo hasta 1991 cuando su propietaria la dono al Museo Quesnel en Old Cariboo Gold Rush Trail, Columbia Britanica. Mandy, a la que su anterior dueña también llamaba Mereanda, llego al museo en un estado lamentable. A las grietas que tenía en el rostro, había que sumar la suciedad que presentaba, sus vestimentas hechas girones y el mal estado de conservación del cuerpo. Pero eso no era lo peor de la antigua muñeca de porcelana que esperaba unirse a los 30.000 objetos que el museo tenía en exposición. No, lo pero era la historia que le acompañaba. Según su dueña, no podía tener más tiempo en casa ya que por las noche la solía despertar el llanto inconsolable de un bebe. El sonido era estridente y resonaba por toda la casa, desde el sótano a la azotea. Finalmente, relato la donante, una noche se armó de valor y decidió investigar. Cuando entro en el cuarto de Mandy se percató de que la venta estaba abierta y las cortinas ondeaban al viento. La muñeca, sentada junto a la ventana parecía estar mirándola fijamente. Después de aquel suceso decidió donarla y desde entonces nunca más volvió a escuchar el persistente llanto que la despertaba cada noche.

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Si bien es cierto que desde que “vive” en el museo no se han registrado ningún llanto, si han pasado otros sucesos extraños. Muchos trabajadores y voluntarios comenzaron a quejarse de que sus almuerzos solían desaparecer de la nevera en la que los guardaban para terminar apareciendo tirados en taquillas y armarios. Bolígrafos, lápices, libros e incluso algunos de las piezas expuestas desaparecieron sin dejar rastro. También, algunos de los trabajadores dijeron que comenzaron a escuchar pasos donde Mandy estaba expuesta cuando no había nadie cerca de ella. Supuestamente, trataron de ponerla en exhibición junto a otras muñecas pero tendía a atacarlas (empujándola de sus pedestales).

Hablando de exponer, Mandy fue expuesta desde el principio en la entrada del museo tras una vitrina (un buen lugar para vigilarla) con el fin de dar la bienvenida a los visitantes. Pero la mirada turbadora de la muñeca, su sonrisa (que parecía más una mueca malévola) y las grietas de su rostro hizo que muchos visitantes se quejaran. Según algunos, la muñeca parecía seguirlos con la mirada y otros llegaron a afirmar que la vieron pestañear. Otros turistas y visitantes aseguran que en su presencia, en el momento de ir a tomar una foto, las baterías de sus cámaras se agotaron instantáneamente y otros dijeron que la estaban filmando con una videocámara y que las luces comenzaron a encenderse y apagarse cada cinco segundos y hasta que no apago la videocámara el extraño espectáculo de luces no paro. Por otro lado, tanto visitantes, como voluntarios y trabajadores, aseguran que Mandy ha cambiado de postura a voluntad sin que nadie la tocara (su cabeza y sus dedos principalmente). Añadan a todos estos sucesos la sensación de tristeza que suele proyectar hacia los que pasan demasiado tiempo contemplándola.

Pero, ¿Cuándo fue supuestamente poseída esta muñeca? Hay una historia circulando sobre sus orígenes que relata la muerte de una niña abrazada a su muñeca en un sótano. Supuestamente, el alma de la niña quedo atrapada dentro de Mandy y cuando fueron encontradas, la muñeca estaba llorando lágrimas de sangre. Evidentemente, es una leyenda, pero… ¿Quién sabe? Investigadores de lo paranormal han dicho que el espíritu que vive en Mandy es el de una niña adorable que lo único que quiere es atención.

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Breve historia de los Videojuegos – Virtual Boy: El mayor fracaso de Nintendo

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Breve historia de los videojuegos…Por César del Campo de Acuña

La historia de Virtual Boy: El mayor fracaso de Nintendo

Hace ya más de 20 años, Nintendo lanzo al mercado el 21 de agosto de 1995 una nueva consola destinada a revolucionar la industria del videojuegos por medio de un emulo de realidad virtual conseguida por medio de un efecto tridimensional estereoscópico. Les hablo, como ya abran adivinado, de Virtual Boy, una propuesta que en su breve periodo de vida vendió aproximadamente 770.000 unidades en todo el mundo (140.000 en Japón) y tan solo conto con 22 títulos en su catálogo de juegos y esta es su historia.

Virtual Boy

La génesis de la Virtual Boy se produjo cuando Nintendo fue abordada por la firma estadounidense Reflection Technologies a principios de los años noventa. Reflection Technologies estaba tratando de encontrar un comprador para su tecnología (tras ser rechazado por diferentes jugueteras como Mattel y Hasbro) de pantallas independientes y el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi fue rápido detectando el potencial del concepto ocurriendosele la idea de utilizar dos pantallas para crear una imagen tridimensional. En 1992 Nintendo adquirió los derechos exclusivos de licencia de videojuegos en todo el mundo del innovador sistemas de Reflection Technologies y Yokoi puso a trabajar al Equipo 1 de I+D en la creación de la consola que sería el primer fruto de esta unión.

A medida que el desarrollo avanzaba, Yokoi y su equipo jugaron con varios diseños diferentes. A pesar de los estrechos lazos de la máquina con el concepto de “realidad virtual”, la idea de tener un sistema montado en la cabeza se descartó casi de inmediato. Yokoi dijo que tan pronto se decidió que la consola no apostaría por el seguimiento de movimiento para detectar los movimientos de la cabeza, se tomó la decisión de montar el sistema en un soporte, en lugar de asegurarla de algún modo a la cabeza del usuario.

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A la vez que el Equipo 1 de I+D era desplazado lejos de las oficinas de Nintendo en Kyoto, noticias de la potencialmente innovadora nueva consola (con nombre en código VR-32) comenzaron a aparecer en prensa. La noticia más importante que recogieron las revistas especializadas fue que la nueva consola de Nintendo tendría una CPU de 32 bits, como Sony PlayStation y Sega Saturn. Pero las informaciones no quedaron ahí, la prensa revelo que el plato fuerte de la VR-32 eran sus gráficos en tres dimensiones y que estos estarían a la vanguardia de la industria. Sin embargo, en el momento en el que comenzaron a sucederse estas filtraciones (orquestadas por Nintendo o no), había un gran desconcierto en las oficinas de Kyoto y entre los aficionados a la compañía debido a que la propia Nintendo estaba generando una gran cantidad de ruido entorno a su otro “proyecto secreto”, Project Reality (que posteriormente pasó a ser conocido como Ultra 64 y finalmente como Nintendo 64). Teniendo todo este en cuenta, no es de extrañas que los que recibieron estas informaciones (los consumidores/usuarios) vieran al VR-32 como la secuela espiritual de Game Boy y no como un nuevo sistema doméstico como la exitosa Super Nintendo. Añadan el hecho de que todo el mundo sabía que Yokoi estaba detrás del proyecto, lo cual unía aún más si cabe a la nueva propuesta de Nintendo con la portátil.

Pero, a pesar de toda la confusión que parecía reinar entorno a Nintendo y a la amenaza que suponía que sus rivales (Sega y la recién llegada Sony) tenían mucho terreno ganado, los fieles a la gran N, habían comprado el concepto de los dos proyectos y estaban deseosos de catar el nuevo hardware. Sin embargo, en las oficinas de Nintendo no todo iba tan bien; Yokoi estaba en una posición inestable dentro de la compañía ya que Nintedo esperaba que el VR-32 hubiera estado en las estanterías de las tiendas antes de empezar a volcar sus recursos en la futura Nintendo 64. Tras gastar millones en el desarrollo del VR-32, Nintendo estaba comprensiblemente ansiosas por obtener el hardware con el fin de recuperar su inversión. Yokoi pedía más y más tiempo para ajustar el hardware, pero los dirigentes de la compañía y así, sin terminar de ajustar, fue presentado a la prensa (debo decir que por aquel entonces ya había sido oficialmente bautizado como Virtual Boy).

Las primeras reviews del producto, y los indicios de que Nintendo podría estar ante su primer gran fracaso comercial llegaron tras la feria Shoshinkai celebrada en noviembre de 1994. Tras presentar Virtual Boy a los medios (los cuales esperaban un nuevo hardware de 32 bits) las reseñas no pudieron ser peores. Muchos de los periodistas presentes llegaron a cuestionar la cordura de Nintendo por lanzar semejante aberración (una suerte de Tomytronic 3D con gráficos sin texturas en colores agresivos para la vista como el rojo y el negro). Nadie dijo nada bueno del dispositivo, ni de su capacidad, ni de su diseño. No obstante y a pesar de las criticas Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces, era optimista con respecto al éxito de Virtual Boy prediciendo que solo en Japón se venderían tres millones de unidades y un total de catorce millones de cartuchos desde el día de su lanzamiento y marzo de 1996.

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Finalmente llego el día del lanzamiento al mercado japonés. El 21 de julio de 1995 Virtual Boy llegaba a las estanterías dejando unas imágenes impactantes. Las largas colas que se registraron y que fueron televisadas a medio mundo cuando Super Nintendo salió a la venta en 1990, habían desparecido totalmente a pesar de la bajada de precio que Nintendo hizo del producto (en un principio la nueva consola costaría 19.800 ¥, pero termino saliendo a 15.000). Por otro lado, y aunque la demanda no había sido especialmente alta, hubo un problema de distribución y no todas las unidades que se había programado que llegaran a las tiendas terminaron en ellas. Muchos de los problemas que llevaron a este desastroso lanzamiento tuvieron que ver con la oferta de juegos que lanzaron con el mismo. Sin un título importante como Super Mario World o F-Zero era difícil que los usuarios se sintieran interesados. Por otro lado la política de extrema privacidad que impuso Nintendo (concretamente Yamauchi) sobre su nuevo hardware hizo que muy pocas compañías desarrolladoras tuvieran acceso a los kits de desarrollo de Virtual Boy. Esta política de “control de calidad” fue un auténtico desastre, ya que sin el apoyo de terceros, la consola estaba abocada al fracaso desde el principio por la falta de juegos (de hecho, tan solo terminaron saliendo 22 cartuchos para el sistema).

Añada a todo este cumulo de desastres que Nintendo nunca fue clara con el concepto de la consola. Al publicar que Virtual Boy utilizaría pilas, todo el mundo pensó que sería la sucesora de Game Boy, pero cuando llego al mercado, era evidente que la nueva consola de Nintendo no era portátil. Nintendo se defendió que era portátil en el sentido de que te la podías llevar a donde quisieras sin la necesidad de tener que enchufarla a la corriente, pero que no estaba diseñada para jugar con ella en cualquier momento y cualquier lugar.

Por si todos esos problemas fueran pocos, a las decepcionantes ventas de la primera semana, los pocos usuarios que picaron comenzaron a mandar quejas de que el uso prolongado de la consola daba dolores de cabeza e incluso producía nauseas. La mezcla de un color agresivo como es el rojo, unido a que Nintendo no tuvo en cuenta que la distancia entre los ojos de cada persona es diferente eran los directos responsables de estos desagradables síntomas. Esta suerte de historias terroríficas, unidas a que Nintendo tuvo que admitir que la consola no era recomendable para menores de 7 años ya que podía dañarles la vista de manera irreparable, hicieron que aun más usuarios no apostaran por el nuevo aparato al que, además, le salió una nueva critica. Su diseño (Virtual Boy en esencia es una especie de visor sobre dos patas), hacía que el jugador se tuviera que sentar en una posición encorvada en la que el cuello estaba permanentemente en tensión. Nintendo había creado una consola que: podía inducir a mareos y nauseas, que producía torticolis, que dañaba la vista y que además era solo para un jugador, ya que el cable que permitiría unir dos unidades entre si nunca fue producido (y la consola si tiene salida para el citado cable).

Pero, pero, pero…a pesar de la fría acogida que tuvo, Nintendo estaba preparando un gran lanzamiento de Virtual Boy en Estados Unidos. Finalmente la consola llego a las estanterías estadounidenses en agosto de 1995 y fue recibida con la misma frialdad. Nintendo of America se jacto de que se habían vendido todas las unidades, pero lo que nunca dijeron es que muchas de las grandes cadenas tan solo habían pedido un par de unidades para sus tiendas. En poco tiempo paso de costar 180$ a 159$ y para marzo de 1996 su precio se fijó en 99$, pero la reducción de precio dio igual ya que se sabía que en el mercado de segunda mano, muchas unidades se estaban vendiendo por poco más de 20$. En total, solo 800.000 unidades se vendieron en todo el mundo. Un fracaso de tal dimensión hizo que la consola jamás fuera comercializada en Europa. Por su puesto alguien se tenía que hacer responsable del desastre y ese fue Gunpei Yokoi. El hombre que había generado incontables beneficios para Nintendo gracias a las Game & Watch y Game Boy fue tratado como un paria en las oficinas de Nintendo y finalmente dejo la compañía en agosto de 1996 para fundar la suya propia, la cual colaboraría con Bandai en una consola dispuesta a rivalizar con Game Boy, llamada WonderSwan. Lamentablemente nunca vio la última máquina en la que trabajo salir al mercado. Gunpei Yokoi murió trágicamente en un accidente de carretera en 1997. Tenía 56 años de edad.

Virtual Boy duro menos de un año en tiendas hasta que Nintendo decidió “tirar del enchufe” y volcar todos sus esfuerzos en la Ultra 64.

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Cartoon Icons – Ko-Ko the clown

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Cartoon Icons…por César del Campo de Acuña

Amigos de los dibujos animados sean bienvenidos a Cartoon icons, la sección dedicada a los más ilustres personajes animados de todos los tiempos. En esta nueva entrada, y tras varias dedicadas a animales animados, hoy les voy a hablar de otro de los grandes clásicos olvidados de la animación.

koko-the-clown-by-sabubba-cincodays-com¿De quien hablamos?: de Koko el payaso, un personaje animado nacido en 1919.

¿Quién lo creo?: fue creado por ese genio de la animación que fue Max Fleischer.

¿Cuándo debuto en la gran pantalla?: Koko debuto en la gran pantalla en la popular serie de la edad muda de los dibujos animados, titulada Out of the Inkwell en 1919. Pero su primera aparición como Koko the Clown no sucedió hasta 1923.

¿Cuántos cortos animados protagonizo?: Con su nombre (aceptada la variación Ko-Ko) el payaso animado de Fleischer Studios protagonizo un total de 76 cortos animados desde Koko the Hot Shot (1925) hasta Chemical Ko-Ko (1929). Anteriormente había aparecido en otros cortos, aunque no era conocido como Koko (o Ko-Ko) sino simplemente como “The Clown” o “Fleischer´s Clown”.

¿Sabias que…?: Koko fue creado cuando Max Fleischer invento el rotoscopio, un aparato que permitía conseguir una animación más realista y fluida. Para probar su nuevo invento Max fotografió a su hermano Dave con un traje de payaso. Tras revelar las fotografías, delinear la figura y animarla Koko había nacido, aunque como mencione con anterioridad, en un principio era conocido simplemente como The Clown o Fleischer´s Clown.

Gracias a la popularidad que tuvo el payaso en sus primeras aventuras animadas en la primera etapa de la serie Out of the Inkwell (donde se combinaba imagen real con animación), que duro de 1918 a 1920 y fue realizada para Bray Productions, Max Fleischer pudo fundar Fleischer Studios, uno de los estudios de animación más influyentes de todos los tiempos y responsable de personajes tan famosos como Bimbo o Betty Boop (así como las adaptaciones animadas de Superman y Popeye).

Koko (o Ko-Ko) no fue bautizado hasta 1923, cuando Dick Huemer comenzó a trabajar para los Estudios Fleischer en calidad de supervisor. De hecho, el nuevo diseño del personaje fue realizado por el propio Huemer (siendo el tercer diseño del mismo), el cual fue el más duradero en los años de esplendor del payaso animado (de 1923 a 1929).

La línea de cortos animados de KoKo, Ko-Ko Song Cartune, tiene el honor de ser las primeras películas animadas en tener banda sonora. Come Take A Trip In My Airship del 9 de marzo de 1924, se adelanta de esta manera a clásicos de la animación como Dinner Time de Paul Terry (octubre de 1928), Steamboat Willie de Walt Disney (noviembre de 1928) y a la película El cantor de Jazz (Alan Crosland – 1927).

Esa no fue la única vez que Koko adelanto a Walt Disney. Cuando el famosos payaso animado de la edad muda de los cortos animados paso a convertirse en el compañero de Betty Boop en sus aventuras, apareció en el corto sonoro animado de 1933 Snow-White (de la línea Talkartoons), el cual salió cuatro años antes que el primer clásico animado Disney Blancanieves.

El ultimo corto en el que apareció Koko, fue Ha! Ha! Ha! de 1934. El corto estaba protagonizado por Betty Boop y fue prohibido en 1934 por el uso políticamente incorrecto que se hacían de las drogas en el citado dibujo animado.

Koko no volvió a ser conocido hasta 1955 (21 años después de su ultima aparición) y fue debido a que Paramount Pictures (dueña de los activos de Fleischer Studios) vendió los derechos de emisión de los dibujos animados a la televisión. Lo cierto es que los cortos mudos protagonizados por Koko no fueron emitidos, pero su etapa como compañero de correrías de Betty Boo si, lo cual le dio de Nuevo cierta popularidad.

Como la inmensa mayoría de personajes animados clásicos Koko tiene un pequeño cameo en la sensacional película de 1988, ¿Quien engaño a Roger Rabbit? De Robert Zemeckis.

La ultima vez que Koko fue medianamente popular (lo que traducimos a dejarse ver en televisión) fue en la suerte de revival de la clásica Out of the Inkwell producido en los años 60 para la sindicación televisada. 100 episodios en color fueron producidos entre 1960 y 1961. Estos fueron protagonizados por Koko, Kokette y Kokonut. Max Fleisher, con 80 años en aquel entonces se mostró contrariado por el producto y por la mala animación del mismo.

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Hidden Gems – Vanquish

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Hidden Gems…Por César del Campo de Acuña

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Marginados de la acción en tercera persona – Vanquish

Con la llegada del inevitable fin de la generación PS3, Xbox 360 y Wii, los usuarios han comenzado a escarbar en los cajones dedicados a los juegos de segunda mano para desenterrar joyas que dejaron escapar en favor de otros títulos de mayor nombre. Les hablo de juegos como Blur, Singularity, WWE All Stars, Splatterhouse, Enslaved: Odyssey to the West y Vanquish, juego desarrollado por  Platinum Games y publicado por Sega en 2010.

Vanquish es un juego de acción en tercera persona ambientado en el futuro en el que controlamos a Sam Gideon un agente de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA por sus siglas en inglés) equipado con el ARS (armadura de reacción aumentada), un traje de combate de última generación que le permite realizar todo tipo de proezas. El objetivo de Sam y de la compañía Bravo en esta aventura es recuperar de las garras de la Orden de la Estrella de Rusia (fuerza ultra nacionalista rusa comandada por el malvado Víctor Zaitsev) una estación espacial equipada con un generador de energía solar impulsado por una fuente alternativa de combustible a partir del sol que ha sido utilizado como arma contra San Francisco por las tropas de Zaitsev, el cual pretende volver a utilizar esta suerte de cañón solar contra la ciudad de Nueva York si los Estados Unidos no se rinden de manera incondicional.

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Bien, con este planteamiento, y una vez nos ponemos al mando de Sam (en nivel difícil, como no puede ser de otra forma), nos enfrentaremos a niveles y niveles repletos de secciones abarrotados de enemigos robóticos que trataran de detener nuestro avance llenadnos el cuerpo de plomo o destrozándonos en el cuerpo a cuerpo. Para derrotarlos tendremos que aprender a manejar a la perfección la armadura ARS y eso implica dominar sus propulsores, su sistema de asimilación de armamento (hasta tres armas a la vez, y dos tipos de granadas) y la capacidad de activar una suerte de cámara lenta que nos permita apuntar mejor a los puntos débiles de los ingenios mecánicos que se pongan en nuestro camino. A ritmo de una banda sonora frenética (que encantara a los amantes de la música electrónica), compuesta por Masafumi Takada, la acción del primer título de Shinji Mikami para Platinum Games, atrapara al jugador que decida darle una oportunidad a este entretenidísimo videojuego en tercera persona que parece ser la respuesta para los usuarios de PS3 a la exitosa y recomendable franquicia de Xbox 360 Gears of War (aunque Vanquish también saliera en la consola de Microsoft).

Lo primero que me gustaría destacar es el sensacional control de Sam y su armamento. Cuando el control de un juego te hace sentirte realmente en control del personaje al que manejas tiene mucho ganado como título y más si es un juego que chorrea acción y adrenalina. Si el manejo de la armadura ARS fuese peor, el videojuegos de Platinum Games estaría lastrado desde el primer minuto, pero queda claro que lo que la compañía buscaba precisamente era que el protagonista y su equipamiento respondiera a las acciones de manera sencilla y a las mil maravillas y créanme cuando les digo que lo consiguieron. No cuesta especialmente hacerse con el control y tras pocos asaltos cualquier jugón que se precie se verá a si mismo consiguiendo evitar disparos imposibles y ejecutando espectaculares muertes mientras baila en un tormenta de casquillos de balas y disparos enemigos. Es cierto que en el nivel máximo de dificultad, la capacidad de respuesta de fuego de los engendros mecánicos de Zaitsev puede llegar a abrumar, pero con paciencia y seleccionando bien el armamento que utilizar ninguna área se nos resistiría. Eso sí, no esperen que sea una tarea fácil, los enemigos tienen una inteligencia artificial bastante elevada y si bien es cierto que nunca responderán como un humano en una partida online, trataran de hacer lo imposible para emboscarnos y buscar posiciones ventajosas de combate. Debo añadir que aunque la variedad de enemigos es bastante rica, lo peor de los mismos es la poca personalidad que tienen al ser casi todos ellos robots o armaduras de combate.

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Tras hablar de control, dificultad y enemigos, creo que no debo pasar por alto el sensacional apartado gráfico. Vanquish hace gala de un aspecto visual de auténtico lujo que es capaza de poner en pantalla intensísimos tiroteos entre las fuerzas mecánicas de  Zaitsev y la Compañía Bravo sin registrar demasiadas ralentizaciones (aunque algunas hay). Por otro lado el tamaño de algunos de los enemigos y la nitidez de sus disparos (la increíble lluvia de misiles de los Argus es algo que merece la pena ser visto) es increíble. Los escenarios son amplios y ricos en detalles (tanto como si hablamos del aspecto visual, como si hablamos desde el punto de vista de la interactuación con los mismos). Toda esta tormenta de plomo y laser esta acompañada por una banda sonora que nos mantendrá en vilo durante toda la partida y aunque por momentos pueda resultar algo machacona (especialmente si no les gusta la música electrónica, como es mi caso), encaja a la perfección con la acción en pantalla y el planteamiento del juego.

Para avanzar por la estación espacial e ir recuperando a sangre y fuego todas y cada una de sus plazas (algunos de los asaltos/escaramuzas son épicos), dispondremos de un completísimo arsenal y un curioso sistema de mejora del armamento. A medida que usemos más y más un arma esta ira mejorando y si la soltamos en detrimento de otra perderemos algunos rangos de pericia con la misma. Eso puede forzarnos a utilizar prácticamente todo el tiempo las mismas armas y restar atractivo al juego pero nada más lejos. Es cierto que solo podemos acarrear tres armas y los dos tipos de granadas, pero hay una serie de armas validad para todas las ocasiones y otras que solo son útiles en momentos clave. Si son listos, que no dudo que lo sean, sabrán intuitivamente (y por la experiencia acumulada en otros juegos) cuando son útiles unas y otras armas, cual conservar siempre y cuales utilizar a menudo para llegar con un buen nivel en las mismas al dificilísimo enfrentamiento final.

Vanquish es un videojuego que tras cada área les dejara exhaustos por la intensidad de sus tiroteos, la acción y el número de enemigos en pantalla; una auténtica joya a redescubrir por los amantes a los juegos de acción en tercera persona y si son de los que buscan desafíos en un juego sin la necesidad de saltar a ese territorio de muerte y desolación que es el Online, en el título de Platinum Games los van a encontrar. Directo, frenético, divertido, espectacular y adrenalínico son algunas de los mejores adjetivos para definir el título de Shinji Mikami y si aún no se han hecho con una copia de debe fundamentalmente a que no han querido, ya que su precio actual resulta irresistible.

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Tv Dumb Sons – Negocios desde el lado oscuro

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TV Dumb Sons…por César del Campo de Acuña

negocios-desde-el-lado-oscuro-cincodays-comNombre Original: Deals from the dark side.
Número de Temporadas: 1 temporada.
Número de Episodios: 13 episodios.
Duración de Cada Episodio: 21/22 Minutos.
Recomendado Para: Mayores de 13 años.
Genero: Documental / Historia.
Canal original: Syfy.
Canal por el que es emitido en España: Canal Odisea.

 

 

 

Deals from the darkside
Que los programas de compra/venta han sido un éxito a nivel mundial es un hecho incontestable. Los tienen de todo tipo; Desde los que la acción se desarrolla en una casa de empeños (El precio de la historia, Empeños a lo bestia…), los que nos hablan desde los trasteros (¿Quién da más? Y sus múltiples spin-off) o aquellos en los que seguimos a marchantes de antigüedades allá a donde vayan (Caza Tesoros). Son entretenidos, directos, muchos de ellos más falsos que un euro con la cara de Popeye y en general levemente instructivos por lo que no me extraña en absoluto la aceptación que han logrado. Otros reality que han tenido buena acogida son aquellos que giran en torno a lo paranormal como Buscadores de fantasmas o Cazafantasmas (no confundir con la película de los 80) y aunque no sean de mis favoritos, debido a que a pesar de que el tema me fascina soy bastante escéptico, entiendo el motivo de su recibimiento. Pero… ¿qué pasaría si combinaran más o menos los dos formatos? Pues que producirían Negocios desde el lado oscuro, un show que mezcla lo mejor de los que tratan sobre la compra/venta de objetos y las truculencias y el misterio de los que basan su fórmula en lo paranormal.

¿Y quién presenta este programa que nos da la bienvenida con ritmos rockabilly? Pues Steve Santini, un coleccionista, escritor y artista del escapismo que se dedica a la compraventa de artículos macabros relacionados con la tortura, sucesos trágicos o la muerte. Por otro lado tenemos a Biker Rob, su ayudante y chofer y a Stef, documentalista del equipo. El show, de 21 a 22 minutos de duración, suele comenzar con el equipo visitando un mercadillo, tienda de antigüedades o a un coleccionista (aunque la visita a coleccionistas suele aparecer más adelante en el episodio) en la que compran un par de piezas. A partir de ahí, dependiendo de la rareza del artículo que compren empiezan un proceso de documentación para autentificar la historia que hay detrás del objeto (algunas ciertamente increíbles, ya que son relatos orales solo aptos para aquellos dispuestos a creer lo que les cuentan). Para determinar si son reales o no y su valor, visitaran a todo tipo de expertos y revisaran documentos de todas clases con tal de arrojar algo de luz sobre la oscuridad de la pieza.

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Entre visita a experto y a experto, Steve Santini hablara directamente a cámara dando interesantes datos (algo que ocurre durante buena parte del programa, en los diferentes cortes) sobre el objeto que ha adquirido. Afortunadamente en pocos episodios se pierden en chorradas que poco o nada que tiene que ver con el tema central del show, lo cual ayuda a que no parezca tan artificial como otros (a mí me interesa lo que me cuenten de los objetos, no sus asuntos personales o la inmadurez que puedan demostrar los miembros del casting). Por otro lado, si el tema de la búsqueda les resulta poco interesante, el programa es bastante variado y con esto me refiero a que, a parte del trabajo de documentación, el programa incluye espectáculos de escapismo de Santini, exposiciones/muestras realizadas por el propio cast, visitas guiadas por lugares oscuros, tasaciones nocturnas de objetos oscuros e incluso visitas a médiums.

En general, resulta agradable (si les gustan las truculencias como a mi) y entretenido. Su factor educativo es, dentro de lo que cabe, más que aceptable y aunque preparado/orquestado, resultan en general menos falso y molesto que shows como el denigrante Empeños a la bestia. Si les gustan las cosas macabras y fantasmagóricas les gustara; si les gustan los shows de compraventa lo disfrutaran; Si les gustan las dos cosas, no busquen más, Negocios desde el lado oscuro es su programa ideal para matar 20 minutillos sin complicaciones.

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Wrestling History Bites – The Nasty Boys

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

The Nasty Boys

¿Recuerdan una recreativa o juego de la Sega Megadrive llamado Two Crude Dudes? ¿Si?, ¿no? Puede ser que lo recuerden y que inmediatamente se les venga a la cabeza estar echando moneditas de cinco duros de forma compulsiva mientras avanzaban por niveles llenos de enemigos o puede que les ocurra lo mismo que a mi: pensar inmediatamente en uno de los tag team mas importantes de toda la historia del wrestling. Al menos del wrestling de final de los 80 y de principios/mitad de los 90. He de reconocer que mi veneración por este tag viene determinada por el posterior visionado de sus batallas, salvando los siete combates mal contados que pude ver en aquella, excesivamente glorificada/vapuleada, época dorada del pressing catch en Telecinco. Hay gente que argumenta que eran lentos y sus combates predecibles (a nivel técnico claro esta), pero en defensa de Jerry Sags y Brian Knobbs debo decir que sabían cómo armar una buena bronca. Y no lo digo yo, el autor/luchador Mick Foley en su primer Best Seller: “Have a Nice day” decía de los Nasty boys lo siguiente:

“Sloppy as hell, as and more than a little dangerous, but they knew how to brawl.”*

*Infernalmente descuidados lo que les hacia algo mas que peligrosos, pero sabían como “montar una gresca” (esto ultimo es una licencia personal del autor).

La historia comienza a finales de los 70 en Allentown (Nastyville) Pensilvania. Alli concretamente un joven Brian Yandrisovitz (Knobbs) en el instituto Whitehall en Whitehall Township, situado en una de las regiones mas al este del estado conocida simplemente como el valle, soñaba con convertirse en wrestler profesional. Tamaño y peso no le faltaban desde luego. Años más tarde cuando cumplió la edad legal para recibir entrenamiento como wrestler, Knobbs marcho al estado de Minnesota, donde recibió el entrenamiento como luchador profesional. Uno de sus dos entrenadores fue el Hall of FamerVerne Gagne, el padre de la AWA. Allí, en el legendario granero de Gagne, otro chico oriundo de Allentown, Pensilvania, recibía instrucción para entrar en la industria del wrestling profesional. Evidentemente me refiero a Jerome Sagonovich (Jerry Sags). La historia de los Nasty Boys comenzaba a escribirse.

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La química entre ambos desde un principio fue sensacional, según las propias palabras de Brad Rheingans, el otro hombre que entreno a los de Nastyville. Lo curioso es que Sags, en un principio encamino sus pasos hacia el wrestling no con el animo de ser luchador, sino como arbitro y de hecho en un principio entrenaba para estar detrás de una pajarita y una camisa a rallas. Gagne, un hombre al que siempre se le ha conocido por su cualidad de sacar lo mejor de sus luchadores y viendo las dimensiones de Sags, lo oriento y alentó a ser un wrestler antes que un referee. Sags finalmente acepto y entro en la disciplina mucho más dura y sacrificada del wrestler. Sus carreras paradójicamente empiezan por separado en la AWA Southern. Sus debuts se pierden en la memoria de muchos y datan del año 1985. Por aquel entonces Knobbs se hacia llamar The Terrorist y no es hasta finales de 1986 que comenzó a hacer con Sags, formando el germen de los que años mas tarde se convertirían en uno de los mas grandes tags dentro del microcosmos del wrestling profesional norteamericano desde finales de los 80 hasta los últimos días de los 90. Cuando se unieron para formar equipo, y dejando a un lado la carrera individual de Knobbs (que solo contaba derrota tras derrota contra hombres como Earthquake Ferris, Jimmy Snuka, Russ Francis o Ricky Rice) un fuerte empujón como tag team empezó para los de Allentown.

Su recompensa a ese push, fueron los campeonatos por parejas del territorio en dos ocasiones, pero lo mas grande de los Nasty Boys aun estaba por llegar. Esos dos reinados como campeones se sucedieron así: la primera vez vencieron el 14 de septiembre de 1987 al tag team formado por Paul Diamond y Pat Tanaka, llamado Badd Company. Pierden sus títulos 7 días después contra Mike Davis y Tommy Lane miembros del tag team The Rock ‘n’ Roll RPMs. Reconquistan los títulos el 3 de octubre de 1987. Los pierden otra vez siete días después de conquistarlos ante The Rock ‘n’ Roll RPM. En 1988, y viendo que no se les daba la oportunidad que merecían para convertirse en campeones sólidos, cambian de aires y se van al estado mas de moda en los 80, Florida. Bajo el manto de la NWA, Sags y Knobbs se enrolan en la FCW, donde vivieron una de sus épocas de mayor esplendor conquistando hasta en cinco ocasiones los títulos por parejas en solo dos años. Se hacen con su primer titulo el 5 de enero de 1989 ante Johnny AceThe Terminator. Lo pierden el día 26 de enero contra los mismos luchadores a los que se los habían arrebatado.

El 24 de marzo, The Nasty Boys derrotan a Johnny AceThe Terminator para proclamarse por segunda vez campeones por parejas de la FCW. 4 días mas tarde lo pierden contra The Southern Force tag team formado por Black BartBobby Jaggers. Meses mas tarde, el 11 de junio vuelven a recuperar los títulos en un combate contra The Southern Force. Pierden las correas un mes mas tarde cuando se enfrentan contra The Playboys, equipo formado por Brett Sawyer y Jim Backlund. Recuperan sus títulos el 22 de agosto de 1989, derrotando a The Playboys. Pierden otra vez los cinturones el 17 de octubre de 1989 ante Jumbo Barretta y Dennis Knight. Recuperan las correas el 6 de enero de 1990 en un combate contra The Bounty Hunters. Pierden los títulos por última vez el 12 de abril de ese mismo año a manos de Robert Fuller y Kendall Windham.

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Es de recibo comentar que durante aquella época los de Nastyville lucharon en Japón en algunas ocasiones para las más prestigiosas organizaciones Japonesas: All Japan y New Japan. Compitieron en la liga de parejas en New Japan los meses de noviembre y diciembre de 1989. No ganaron el torneo, que fue ganado por Stan Hansen y Genichiro Tenryu. Su otra visita a Japón se dio en la federación All Japan, donde cayeron derrotados ante Shunji Takano y The Great Kabuki en el Budokan Hall, el 6 de Diciembre de 1989.

De vuelta a los Estados Unidos, los Nasty Boys se enrolan en la NWA, afiliada a las promociones del mítico Jim Crockett. Años mas tarde la NWA pasaría a llamarse WCW tras la unificación de territorios y a la aparición del magnate de las comunicaciones Ted Turner, pero eso es una historia para otro día. Durante su estancia en la NWA, los Nasty Boys mantuvieron un feudo con una de las parejas más punteras de la promoción en la que se encontraban: Los Hermanos Steiner. Rick y Scott fueron un hueso excesivamente duro de roer para los Nasty Boys, que no llegaron a materializar la captura del titulo por parejas versión USA de la NWA. Dejan su primera estancia pre-WCW con mal sabor de boca y encaminan sus pasos hacia la federación más importante de todas por aquel entonces, la WWF.

La que se comenzaba a convertir en una excesivamente colorista federación y dejaba a un lado la llamada edad dorada del wrestling (la década de los 80) tenia una de las mejores divisiones tags del país con equipos como The Hart Fundation, The Legion of Doom (Road Warriors), Demolition, The Bushwackers, The Rockers, The Orient Express…lo cual decanto a unos ya laureados Nasty Boys a probar suerte en la plaza de los McMahon. Su debut se produjo en enero de 1991. Algunos combates contra jornaleros los pusieron a prueba y su Pit Stop (restregar la axila en la cara de sus rivales mientras que uno de los Nasty Boys le forzaba contra ella) causaba estragos (además de hacerlos realmente populares) los Nasty Boys habían llegado para quedarse y su intento de “Nastificar” la WWF les llevaría, junto a su manager Jimmy Hart a copar los carteles de la división tag durante casi un año. Especial mención al papel de Brian Knobbs en el Royal Rumble de 1991, donde quedo entre los 3 finalistas de la batalla real, que vería como Hulk Hogan se hacia con la victoria. Durante los siguientes meses entraron en un feudo con los campeones por parejas, la Hart Fundation de Bret “The Hitman” Hart y Jim “The Anvil” Neidhart. El feudo llego al máximo en el evento mas importante del año, la Wrestlermania, en este caso la VII. Aquí los Nasty Boys gracias a sus artimañas se hicieron con los títulos por parejas, cuando hacia el final del combate Jimmy Hart en una distracción del arbitro le pasa a Jerry Saggs su megáfono y este golpea con gran contundencia a “The Anvil” dejandolo K.O. Los Nasty Boys se hicieron por primera vez con los títulos por parejas de la WWF en uno de sus mejores años como wrestlers profesionales. La “Nastificación” había comenzado.

Durante los siguientes meses los Nasty Boys y su manager se deshicieron de cuantos rivales se les pusieron enfrente gracias a sus artimañas. Uno de los tags que cayeron a manos de los oriundos de Nastyville fueron los Bushwackers en el Saturday Nigth Main Event del 15 de abril de 1991. Pero su piedra de toque estaba apunto de llegar y a pesar de su éxito los Nasty  Boys se encontraron con un tag al que no podrían derrotar, ese tag era The Legion of Doom. Fue un feudo realmente intenso que llego a su culmen en el SummerSlam 91. El 26 de agosto de 1991, The Legion of Doom se enfrentaba a The Nasty Boys, después de meses de feudo por las correas de la división tag de la WWF, en el que los Nasty Boys hacia todo tipo de acciones para no perder los títulos, como cuando perdieron el 3 de mayo ante LOD, por conteo fuera.  El Madison Square Garden acogió el evento que vio como The Legion of Doom se hacían con los cinturones tras aplicar a Sags el Doomsday Device. Animal fue el que lo plancho para el 1,2,3 para convertirse en el único Tag team en haber ganado los cinturones por parejas en la AWA, WWF y NWA…pero la rivalidad no terminaría aquí y se verían las cara mas adelante, como en el Show de Arsenio Hall en un combate para promocionar las Survivor Series. Participaron en el King of the Ring de ese año, pero sin llegar a obtener resultados positivos. No llevaban demasiado en la WWF y tras perder el campeonato, su futuro se antojaba complicado, pero a pesar de ello en los carteles de grandes eventos que se sucedieron tras el King of the Ring, siguieron venciendo.

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En la batalla real at The Albert Hall, en Inglaterra, los Nasty Boys se impusieron a los Rockers e incluso mas tarde esa misma noche participaron en la Battle Royal que corono el evento. Evidentemente ni Sags ni Knobbs salieron victoriosos, el ganador fue The British Bulldog. El siguiente gran evento en el que estuvieron presentes fue las Survivor Series, donde su equipo (ellos y los hermanos Beverly) se impuso a los Fan Favorites: The Rockers y Bushwackers. Sobrevivieron Sags, Knobbs y Blake Beverly. Llegamos a 1992 y aquí es donde definitivamente el foco que iluminaba a los Nasty Boys dentro de la WWF comienza a apagarse de forma inevitable. Participan en el Royal Rumble 1992, donde Sags (el único que participo) resulto eliminado rápidamente por The British Bulldog. En Wrestlermania VIII, no les fue mucho mejor y vuelven a caer derrotados en un combate cuatro contra cuatro. Virgil, cubrió a Knobbs tras darle un golpe con el megáfono de Jimmy Hart. Se mantuvieron alejados de las carteleras principales largo tiempo, a pesar de haber participado en tours por Europa en 1992. Cambiaron su rol al de “chicos buenos” y volvieron a demostrar lo que sabían en las Survivor Series 1992 donde, junto a los Natural Disaster (EarthquakeTyphoon), se alzaron con la victoria sobre Money INC y los Beverly Brothers.

Llega 1993, y el animo de que todo el trabajo que podian hacer en WWF estaba ya echo era palpable. Apartados de la lucha por el titulo por parejas, seguían apareciendo en televisión, pero muy lejos ya de aquel 1991, donde pretendían “Nastificar” la WWF. Pasos irregulares por el Royal Rumble, olvidados en Wrestlermania, tours europeos…Los Nasty Boys estaban acabados en la circense WWF de 1993. Finalmente antes de que terminara el año, los Nasty Boys desaparecían de la plantilla de la WWF y ponían en su punto de mira en la WCW. Su segunda edad dorada iba a comenzar en una compañía que empezaba a despuntar y a marcar diferencias. Llegaron a la WCW en agosto de 1993 en compañía de su nueva manager Missy Hyatt causando un gran impacto dentro de la división tag, aunque Knobbs vería acción primero junto a Bobby Eaton en el Show llamado WCW at the Omni. En su primer PPV en WCW (Fall Brawl- War Games 1993), se hicieron con los títulos por parejas derrotando a Arn Anderson y a Paul Roma. Esto ocurría un 19 de septiembre de 1993. Pero el día 4  de octubre de ese mismo año, perdían las correas frente a Marcus Alexander Bagwell y Too Cold Scorpio, pero 20 días mas tarde en el evento Halloween Havoc, volvían a capturar los cinturones.  Comienza a crearse uno de los feudos más duros de los Nasty Boys. A finales del 93 y durante la primera mitad del 94, se enfrentan en una gran cantidad de ocasiones a Cactus Jack y Maxx Payne, en alguno de los combates más hardcore que se podían ver en la WCW por aquel entonces.El propio Maxx Payne diría años más tarde:“Our matches not far away from gladiator days”* *Nuestros combates no se alejaban demasiado de los de los gladiadores.

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La historia entre ambos tags comenzó en el primer PPV del año, el Clash of the Champions XXVI, allí Cactus Jack y Maxx Payne se impusieron a los Nasty Boys. En Superbrawl IV volvieron a vencer pero por DQ, los Nasty Boys volvían a jugar sus cartas de chicos malos para retener las correas. Hay que decir que Hyatt, ya había dejado de representar a los Nasty Boys y ahora iban por libre. Payne y Jack habían vencido en dos ocasiones a los campeones y se propuso un combate Chicago street fight para Spring Stampede. En el tremendo brawl (un combate realmente intenso y duro) los Nasty Boys retuvieron sus cinturones.Finalmente un mes más tarde en Slamboree 1994, Cactus Jack y Kevin Sullivan derrotaron a los Nasty Boys por los cinturones en un Broadstreet Bully Match (combate arbitrado por el ex jugador de hockey  y miembro de los Broadstreet Bullys, Dave Schultz) . Esto ocurrió el 24 de mayo de 1994. Un largo reinado llegaba a su fin, pero en Clash of the Champions XXVII, trataron de recuperar los cinturones, pero volvieron a caer ante Sullivan y Cactus.

A partir de ese momento los Nasty Boys comienzan a alejarse de la estela de los títulos durante un par de meses. Retoman la senda cuando se enfrentaron a Pretty Wonderfull en Clash of the Champions XXVIII. Los derrotaron, pero no era un combate por los títulos. En Fall BrawlWar Games compiten en los War Games hacienda un papel aceptable. Hasta un mes mas tarde no entran en un feudo interesante. Esto ocurrió en Clash of the Champions XXIX, donde pierden contra Harlem Heat. Se toman la venganza en Starrcade 1994, venciéndoles. Termina un año de ensueño, con un tremendo feudo con Maxx Payne y Cactus Jack y siendo considerados por muchos como el mejor Tag del año. El 95 traería más movimiento a los de Allentown, que vieron como su feudo con los pupilos de Sister Sherri (Harlem Heat) iba a más. Y así fue en SuperBrawl V, volvieron a tener una oportunidad por los cinturones de los Harlem Heat, pero perdieron al ser descalificados. Pero Uncensored 1995, les daría la oportunidad para vengarse. Los Nasty Boys no eran unos luchadores técnicos, lo que mejor sabían hacer era brawlear y tuvieron su oportunidad para vengarse del Stevie Ray y Booker T en un combate Texas Tornado, donde vencieron a sus grandes rivales del 95. Al vencerles obtuvieron una oportunidad automática por los títulos por parejas, que se materializo en Slamboree 1995, donde volvieron a vencer a Harlem Heat  alcanzando por tercera vez los títulos por parejas. Dos meses mas tarde en Bash at the Beach, pierden los títulos por parejas en un combate Tagteam championship, triangle match. Participaron los Blue Bloods, con los que se habían enfrentado en el anterior PPV, el Great American Bash, y los Harlem Heat, siendo estos últimos los que salieron victoriosos de la contienda.

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Del 95, poco mas se puede decir; fue un gran año para ellos, pero comenzaban a caer en el olvido y no es ya hasta el 96, que vuelven a pelear contra otros tags en televisión nacional. Sus rivales, los Public Enemy, con los que mantuvieron interesantes brawls, en los que en una ocasión fueron descalificados ambos equipos. Combates street fight, de collares de perro…brutales, pero que ya no llamaban la atención tanto a los fans como antes. Después de su intenso feudo con los Public Enemy volvieron a tener una oportunidad por los títulos en Fall Brawl – War Games. La merecían, los combates contra los Public Enemy, habían sido salvajes, pero se encontraron con sus más acérrimos enemigos del 95, los Harlem Heat. Stevie Ray y Booker T volvían a vencer a los Nasty Boys que no pudieron alzar por cuarta vez los campeonatos. En World War 3 1996, volvieron a tener una oportunidad contra The Outsiders y Faces of Fear en un combate de triple amenaza, pero tampoco consiguieron vencer. Curiosamente entre los Outsiders y los Nasty Boys había una enemistad real, que llevo a que los combates se convirtieran en peleas reales. El sitio de los Nasty Boys en la WCW/NWO, había pasado a la historia, el éxito de antaño estaba ya lejos, incluso el NWO los ataco cuando les ofrecieron la oportunidad de unirse a ellos. El fin para el tag estaba cerca: Sags, estaba lesionado de antemano y decidió retirarse a tiempo. Knobbs siguió luchando pero sin conocer el éxito anterior.

La experiencia con el grupo conocido como The First Family de Knobbs, no fue excesivamente buena, ya que por todos lados el grupo cantaba a refrito de luchadores que los bookers no sabían que hacer con ellos. Finalmente con la llegada de la división Hardcore a WCW, Knobbs encontró un lugar y consiguió ser campeón hasta en tres ocasiones, pero ya no era nada igual. Cuando la WCW cerró, los Nasty Boys se reunieron en la federación que su gran amigo Hulk Hogan y otras estrellas en la XWF. En ella, una federación que pretendía recuperar la magia del wrestling, alejándola de los politiqueos, se alzaron con los títulos por parejas (siendo los únicos campeones por parejas de la corta historia de esta federación) el 14 de noviembre de 2001. Cuando La XWF desapareció del mundo del Wrestling en 2002 Knobbs y Saggs decidieron retirarse tras una carrera de 17 años en el mundo de las 12 cuerdas. Evidentemente volvieron (con más pena que gloria) en 2007 y posteriormente en 2010. SU primer intento de volver a los focos fue en noviembre de 2007, contra el veterano Dave Taylor y el novato Drew McIntyre en un combate no televisado de Smackdown! celebrado en Tampa, Florida. Al ser el equipo “local” recibieron una de las ovaciones más grandes de la noche, pero su comportamiento en el ring les costó un futurible contrato con la WWE, ya que trabajaron el combate como en los viejos tiempos, de manera salvaje y excesivamente dura. Ya en 2010, cuando Hulk Hogan llego a TNA, aprovechando su amistad, saltaron al cuadrilátero de la promoción de Dixie Carter para tener una rivalidad con Team 3D que termino de manera abrupta al ser despedidos tras un incidente con los ejecutivos de Spike TV (cadena que por aquel entonces emitía TNA).

Quedan para el recuerdo sus intensos combates contra Maxx Payne y Cactus Jack, su Pit Stop, su feudo del año con los Harlem Heat en 1995, sus éxitos como campeones por parejas en casi toda federación por la que pasaron y su fama de ser duros dentro y fuera del ring, ya que supuestamente tuvieron peleas reales con Ken Shamrock, Ric Flair y los Outsiders, pero como ellos decían:

“We’re as nasty as we wanna be!”*

* Seremos todo lo sucios que queramos ser.

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Cincodays Bonus – La importancia de los propósitos de año nuevo

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

La importancia de…los propósitos de año nuevo

Está bien eso de fijarse metas ¿y qué mejor momento del año que marcarlas en los primeros días de enero? Volver al gimnasio, leer más, dejar de fumar, independizarse…todas muy difíciles ¿verdad? bueno, puede que las tres primeras si lo sean, pero la última…el que no se compra una casa nueva para ponerla a su gusto es porque no quiere y gracias a herramientas como el Simulador de hipoteca cualquier posible comprador tiene fácil, fácil ver donde se mete exactamente. Y es que lo de compartir piso está muy bien hasta cierto tiempo ya que, pasado más del necesario, lidiar con la mezcolanza decorativa del arrendador y del compañero (con suerte, compañero, que si no nos metemos en plurales y ya eso deriva en locura), luchar por las baldas de la nevera (estado siempre ojo avizor a que no te roben ni un yogurt) y jugarse a las cartas la intimidad es un horror que de indescriptible, podría pasar fácilmente por idea de Lovecraft.

Verán, la idea de fijarse como meta anual la independencia se puede antojar imposible, pero creo que al final, de todas esas que nos marcamos con la mejor de las disposiciones, es la más apetecible. Simplemente el hecho de fantasear con su casa propia, decorada a su gusto (en mi caso las paredes estarían tapizadas con carteles de mis películas preferidas), hace que a más de uno y de una se les ponga la piel de gallina y no solo por el importante paso que supone adquirir una casa de nueva construcción (o a su antiguo propietario oigan), sino porque será la culminación de todos esos sueños de emular a los críos americanos de las pelis de los 80 que tenían su suerte de independencia en aquellas casas árbol que algunas, de complejas que eran, parecían más habitables que las casas de sus progenitores.

Y es que hemos pensado tantas, tantas veces en como decoraríamos la que fuera nuestra casa, que hasta podemos pasear mentalmente (y los más preparados hasta de manera virtual) por ella viendo donde esta ese sofá que tanto nos gusta, esa mesa estilo café de los 50, los cuadros, las cortinas, esa tele enorme para ver películas como si estuvieras en el cine…sueños que, a medida que van pasando los años, es más fácil que se conviertan en realidades, solo hay que convertirlos en un propósito y fijar el empeño en lograrlo, en conquistar esa colina a la que llevan tanto tiempo queriendo subir y una vez lo hagan verán como, desde la confortabilidad de su sofá, de su salón, todo se ve mucho mejor.

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Pop Culture Icons – Don King

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Pop Culture Icons…por César del Campo de Acuña

Bienvenidos a Pop Culture Icons una sección dedicada a conocer a diferentes personalidades de la industria del entretenimiento que por diferentes motivos su imagen ha trascendido más allá del tiempo y las modas. Hoy les voy a hablar de un tipo cuya figura es inmediatamente asociada por la cultura popular (le pese lo que le pese al exitoso Bob Arum) con la imagen del promotor de boxeo.

don-king-cincodays¿De quién hablamos?: de Donald “Don” King, un promotor de boxeo estadounidense nacido el 20 de agosto de 1931 en Cleveland, Ohio.

¿Por qué es un icono de la cultura Pop?: Su ostentosa personalidad y forma de vida, el hecho de ser el promotor de algunas de las figuras más importantes de la historia del boxeo y su estrafalario peinado le han convertido en un icono de la cultura popular a nivel mundial.

¿Cuándo fue el punto álgido de su popularidad?: Lo cierto es que, al haber representado a tantos grandes púgiles a lo largo de su carrera siempre se ha mantenido vivo en el ojo público, pero si hay que decantarse por un momento de su carrera en concreto me quedo con la década de los 70, antes de que los problemas con sus púgiles comenzaran a hacerse más notorios que el mismo.

¿Cuál fue el momento que definió su carrera?: el momento que definió su carrera fue cuando, tras negociar con el gobierno de Zaire, consiguió asegurar una bolsa de 10 millones de dólares (record absoluto por aquel entonces) para el combate que enfrento a George Foreman y Muhammad Ali el 29 de octubre de 1974 en Kinshasa y que fue mundialmente conocido como Rumble in the Jungle. Un año más tarde conseguiría un éxito similar con la pelea que organizo entre Muhammad Ali y Joe Frazier (la tercera entre los dos púgiles) en Manila, Filipinas y a la que popularmente se la conoce como Thrilla in Manila.

¿Sabías que…?: Como decía con anterioridad Don King ha sido uno de los promotores más famosos de la historia del boxeo gracias a representar a púgiles como: Muhammad Ali, Joe Frazier, George Foreman, Larry Holmes, Mike Tyson, “Sugar” Ray Leonard, Roberto “Manos de Piedra” Durán, Julio César Chávez, Evander Holyfield, Pernell Whitaker y muchos otros. Pero su historial como representante no termina en el mundo del boxeo ya que llego a representar a los Jackson Five y al propio Michael Jackson.

Su visión del mundo de los negocios y la televisión le llevo a creer el Pay Per View o Pago Por Visión.

Los problemas con sus boxeadores son casi más grandes que las peleas que organizo para ellos. Larry Holmes dijo de King: “Parece negro, vive como un blanco y piensa en verde”. Mike Tyson, su último gran representado en la categoría de los pesados dijo de King: “Seria capaz de matar a su madre por un dólar”. King se defendió de muchas de estas acusaciones en una entrevista en la que declaro: Me hace gracia que digan que yo les robo dinero a los boxeadores. Les pregunto, ¿qué dinero les robé si cuando los conocí? no tenían nada, eran pobres y yo los hice millonarios a todos.

Con respecto a lo de matar por dinero, Tyson no iba muy desencaminado. Don King, a lo largo de su vida ha matado a dos hombres. En 1954, Don King fue acusado de matar a Hillary Brown, quien intentó robarle alrededor de 600 dólares de una casa de apuestas que regentaba. King le disparó por la espalda a Brown, sin embargo, el homicidio fue calificado como defensa justificada, y no fue a la cárcel. En 1967 sin embargo no tuvo tanta suerte y paso cuatro años en la cárcel tras asesinar a Sam Garret (uno de sus empleados) por que este último le debía 600 dólares. En aquellos años tras las rejas fue cuando desarrollo su deseo de involucrarse en el mundo del boxeo tras escuchar un combate de Alí por la radio.

¿Cómo conoció a Alí? Pues tras salir de prisión, gracias al cantante Lloyd Price, King consiguió conocer al legendario púgil y convencerle de participar en un combate benéfico  que tenía como objetivo recaudar fondos para un hospital de Cleveland. La exhibición fue todo un éxito y King consiguió recaudar con el evento 80.000 dólares, siendo la segunda cifra más alta conseguida en un evento de este tipo.

Como señale con anterioridad, el momento que definió su carrera fue cuando consiguió promover el combate entre Alí y Foreman en Kinshasa. King prometió a los púgiles una bolsa de 10 millones de dólares a pesar de que no los tenía. King consiguió el dinero (que luego no pago íntegramente) gracias a diferentes inversores y al presidente de Zaire. Años más tarde, en 1980, si pago la cifra record de 10 millones de dólares a un púgil por un combate. El agraciado fue Sugar Ray Leonard en su combate ante Roberto Durán en Montreal, Canadá, del 20 de junio de 1980.

Pero sus records no terminan ahí. Llego a poner 30 millones de dólares para el combate entre Mike Tyson y Frank Bruno y estuvo involucrado en la multitudinaria pelea que enfrento a Julio César Chávez ante Greg Haugen, ante los ojos de 132,274 aficionados. Involucrado en más de 500 combates a lo largo de su carrera y llevando a algunos de los púgiles más notorios de los últimos 30 años resulta hasta normal que King haya roto records de todo tipo con respecto a veladas de boxeo.

El aspecto más reprobable de Don King como promotor es que según varios de los boxeadores a los que promovió, este les inducia a una vida de excesos: mujeres, juego, lujo, alcohol, ostentación y demás costumbres poco aptas para un deportista de élite. Por ejemplo, Julio César Chávez dijo que Don King robó, y se apropió de grandes sumas de dinero de las bolsas de sus combates, además de inducirlo a la vida nocturna y los excesos que derivó en una fuerte adicción a la cocaína.

A pesar de todos sus problemas legales (fue investigado por el FBI por supuesto amaño de combates y por estar relacionado con la familia Gambino del crimen organizado de Nueva York) Don King fue nombrado promotor del siglo en 1993 por el Consejo Mundial del Boxeo. Seis años más tarde en 1999 fue nombrado promotor del milenio.

Su figura, aspecto y personalidad han trascendido a la cultura popular. Hemos podido ver imitaciones de su forma de ser en series como El príncipe de Bel-Air, apareció en la serie Celebrity Deathmatch, un sosias de King aparece en Los Simpson, tiene dos videojuegos con su nombre (Don King Presents: Prizefighter y Don King Boxing), le hemos visto ser imitado/representado en South Park representando a Satanás, tiene una tv movie basada en su vida (protagonizada por Ving Rhames) titulada Only in America y ha inspirado personajes de videojuegos.

Dejando a un lado las polémicas, Don King tiene un lado humanitario. Cada año, por Navidad, suele repartir 2000 pavos a familias necesitadas y en 1987 recibió por sus creencias, políticas y sociales, el galardón Martin Luther King.

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