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La vida debe saber bien – Danet Duo

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La vida debe saber bien…Por César del Campo de Acuña

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Hoy Degustamos: Danet Duo

Comilones y amigos de la manduca, aficionados a los dulces y a las gollerías, Carpantas vocacionales, tragaldabas incorregibles, meneadores de bigote profesionales sean bienvenidos una vez más a La vida debe saber bien el espacio de www.cincodays.com dedicado a la cata de todos esos productos que encontramos en los supermercados y nos hacen salivar cuando pasamos a su vera. En esta ocasión vuelvo a darme de morros (o a meter los morros…como prefieran) con un nuevo producto Danet tras las fallidas Danet Oreo y Danet #BBtela. ¿Y a que me refiero? Pues a la nueva incorporación de la balda de refrigerados a los productos de la marca de natillas, las Danet Duo. ¿Y qué porras fritas son las Danet Duo? Pues sus natillas Danone de toda la vida mezcladas con un sabor adicional. Les gustan las de siempre, pues ahora las tienen con chocolate y con caramelo. Que las suyas han sido desde el año 0 las de chocolate pues ahora se pueden dar el capricho de tomarlas aderezadas con caramelo. Vamos…un dechado de imaginación. Tres sabores (o cuatro si le dan la vuelta a las natillas con chocolate) “nuevos” para que los disfruten en la comodidad de sus hogares.

Como en casi toda la gama de productos Danet (insisto…para mí siempre serán Natillas Danone y al que no le guste que baile) las natillas vienen contenidas en unos vasitos de 115 gramos (Salvo las Danet Doble Placer que vienen en envases de 100 gramos…el timo padre) vestidos con un diseño atigrado que, por colores, nos indican que clase de sabor se esconde en el interior no vaya a ser que ustedes sean concursantes de Gran Hermano o simplemente unos vagos de tomo y lomo a los que les dé pereza leer cuatro letras para luego permitirse el lujazo de mandar a leer a todos aquellos que no comulguen con sus ideas. Sea como fuere los nombres oficiales de tan magnos sabores son: Natillas de chocolate con caramelo fundido Danone, Natillas de vainilla con caramelo fundido Danone y Natillas de vainilla con chocolate fundido Danone. El conjunto de cuatro unidades sale a 1,90 €, el mismo precio que las normales (aunque estás pesan 125 gramos en lugar de 115) y de las sabores locos de Brownie, Leche Merengada o Chocolate blanco.

Bien y después de esta presentación más cercana al anuncio (aunque les juro que Danone no me paga por escribir esto) ¿Qué? ¿Están ricas? Pues si…y no. Vamos a ver, si se las comen sin removerlas se van a topar con los sabores de siempre con algunas trazas de los aliños. Si las remueven a conciencia el revoltijo resultante solo será poderosamente perceptible en las combinaciones de Vainilla y caramelo (a mi juicio las mejores) y las de Vainilla y chocolate (de la que resulta una crema achocolatada pasable y pastosa que recuerda a un batido de la Nocilla de dos colores sin avellanas). Las de chocolate y caramelo tienen el problema de que el sabor principal se merienda al aderezo hasta convertir su presencia en un hecho testimonial que les dejara el gaznate más reseco que un bocata de polvorones. Por otro lado, cuando les vas pillando el gusto empiezas a oír el inconfundible sonido de la cuchara rascando contra el fondo del vasito y es entonces cuando te toca hacer trabajos de espeleología y ponerte a cavar para sacar del borde que adorna la base todo lo que se ha quedado ahí pegado (por norma general el aliño que le da la gracia y su razón de ser a estas Danet Duo).

¿Las recomiendo? Si pero solo a los que están acostumbrados a comprar las natillas Danone de siempre y así salir de la rutina del chocolate y la vainilla. Para el resto de los mortales no es que no las recomiende, pero tampoco las veo convertidas por su sabor, precio y cantidad en un producto habitual en sus carritos de la compra. Me han gustado, qué duda cabe, pero ¿las volvería a comprar? Probablemente no y como a otros productos de la misma marca de los que ya he escrito no les auguro un largo periplo de existencia en la concurrida y competitiva balda de los congelados.

Puntuación:

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Tres cucharas sobre cinco.

Combinaciones/Recetas:

  • Pongan en un bol una bola de helado de chocolate y viertan sobre el las natillas Danet Duo Vainilla con caramelo fundido. Pueden repetir la misma receta cambiando el helado de chocolate por helado de vainilla y las Danet Vainilla con caramelo fundido por las Natillas Danet de vainilla con chocolate fundido.

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Cincoday Bonus – Discusion publicitaria

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Cincodays Bonus…por César del Campo de Acuña

Discusión publicitaria

Tengo varios amigos publicistas. No ejercen como tal pero se han licenciado en publicidad y relaciones públicas por lo que entiendo que algo más que yo saben del tema en cuestión. Cuando nos vemos, aun no siendo mi campo de especialización, me gusta hablar con ellos sobre esta materia ya que siempre resulta gratificante escuchar lo que tienen que decir. Aunque suene mortalmente aburrido una conversación sobre intención, formatos e ideas entorno a ese monstruo informe que es una campaña de información sobre un producto (tangible o intangible)  resulta sumamente entretenida. Personalmente siempre he defendido que el punto clave del éxito de una acción divulgativa de corte comercial es generar una necesidad y premura en el consumidor. Algunos de mis amigos están más o menos de acuerdo conmigo en esta tesis pero siempre contra argumentan que ese concepto es solo aplicable con éxito al mundo del coleccionismo o al mercado directo. Pon en un producto comestible la coletilla “por tiempo limitado” y se venderá solo dicen mis colegas. Otro de los puntos sobre los que solemos debatir son los formatos; Ellos, en su mayoría más jóvenes que yo, afirman que no hay mejor opción que el digital yo, aun estando en parte de acuerdo con su postura, mi preferencia deriva hacia el formato físico como, por ejemplo, el buzoneo que hacen empresas como Geobuzon.

¿Y porque sigo creyendo en el formato físico? Por varios motivos. El primero es que, aun viviendo en la era digital, estos mensajes no llegan a un amplio sector de la población. Estas personas, más o menos aisladas tecnológicamente, no se fían de este tipo de mensajes ya que no les produce la misma seguridad que aquellos que pueden tocar. Por otro lado, vivimos en una era en la que podemos omitir la publicidad tanto como queramos. La mayor parte de los impactos digitales, sean televisivos o de otra índole, pueden ser obviados de un modo u otro. El papel aunque puede ser ignorado con la misma efectividad y velocidad, permanece. Por ejemplo, la mayor parte de las revistas publicadas en formato físico son gigantescos anuncios de sus intereses salpimentados con algunos reportajes que no dejan de inclinarse hacia una determinada tendencia en la que ustedes más o menos participan. Por otro lado, el valor del correo comercial sigue siendo extraordinariamente útil en centros urbanos ya que lo que está claro es que su supermercado de confianza no se va a meter en camisa de once varas produciendo una campaña publicitaria innovadora que epate sus sentidos.

El segundo motivo importante, a mi juicio, es la simpleza que oferta el formato físico. ¡Oferta de la semana! Con grande exclamaciones, sobre un flash amarillo y letras rojas. Busque, compare y si encuentre algo mejor (o más barato) cómprelo. Las campañas publicitarias que tratan de vender un concepto o una idea antes que un producto suelen hacer gala de una profunda pretensión que, en un corto espacio de tiempo, se vuelve en su contra. ¿Se han preguntado alguna vez, tras ver un festival de publicidad, porque esos ingeniosos y maravillosos anuncios de marcas mundialmente conocidos galardonados con premios jamás llegan a la televisión? No contesten todavía que tengo otra pregunta que hacerles ¿se ha preguntado porque de sus paredes cuelgan obras que su ojo puede entender? Ahí tienen la respuesta.

Y no, no es que esté en contra de la modernidad pero trato de evaluar desde un punto de vista práctico que clase de impactos funcionan en el entorno en el que yo me muevo. Y en relación a esto, pasamos tanto tiempo pegados a nuestras pantallitas que nos hemos vuelto expertos en ignorar la publicidad virtual. Sin embargo, cuando queremos buscar algo concreto de, por ejemplo, una tienda de muebles, ese practico catalogo semestral de muchísimas paginas siempre está esperándonos en algún rincón de nuestro hogar mientras que ese parpadeante banner que, efectivamente, anunciaba algo que nos interesaba fue bloqueado y ahora el usuario ni recuerda el producto, ni donde encontró ese impacto.

Evidentemente la tendencia ya está cambiando, pero a mi juicio el papel, el formato físico sigue ofreciendo una seguridad comercial y publicitaria más directa y efectiva que el modelo virtual. ¿Qué opinan ustedes?

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Book Review – Mega Drive Legends

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Mega Drive Legends

José Ángel Ciudad, Raúl Montón, José Antonio Moreno, José Andrés, Daniel Vendrell, Jordi Dorce, Daniel Marí y Francisco Javier Rodríguez. Game Press. Barcelona. 2016. 184 páginas. 29,95 €

Desde pequeño una de mis grandes aficiones han sido los videojuegos. Empecé con las recreativas y con los ordenadores de 8 bits de mis primos pero no fue hasta 1988 cuando por fin me pude sentir como propietario de una maquina dedicada a ellos. Sin previo aviso o motivo aparente llego a mi vida la Nintendo Entertainment System y el resto, como suele decirse, es historia. Pero una de esas historias que merecen la pena ser contadas; verán, el grueso de mis amigos por aquel entonces poseían una NES. No hace falta decir que intercambiamos no pocas veces nuestros juegos y que las horas que invertimos frente al televisor fueron incalculables. Tardes Nocilla, como dirían los amigos de la nostalgia más educada, general y básica. Pero, de repente, uno de los más pequeños de “la pandilla” rompió el statu quo. Su padre se había comprado una consola de color negro llamada Mega Drive. Los gráficos y el sonido eran mucho mejores que los que nuestras “Nintendo” eran capaces de generar y aunque no saltamos al carro de Sega no hubo uno de solo de nosotros que no quedara alucinado con aquel sistema. Recuerdo a la perfección los primeros juegos de los 16 bits de Sega a los que jugué; After Burner II, Altered Beast, Alex Kidd in the enchanted castle y Spider-Man. Luego vinieron más, muchos más. Sonic, Sonic 2, DecapAttack, Castle of Illusion, Wonder Boy III, Dick Tracy, Fantasia, QuackShot y Golden Axe 2. Cuando Super Nintendo llego, la cosa cambio. Mi amigo, el dueño de la Mega Drive, cruzo a SNES y ninguno volvió a mirar con la misma admiración a la primera consola de 16 bits que probamos.

Con el paso del tiempo me vi convertido en coleccionista de videojuegos y uno de los primeros sistemas a los que me acerque fue a Mega Drive, aquella consola que no calo entre mis amigos y que esperaba que descubriera los grandes juegos que encerraron sus cartuchos y que nunca llegue a conocer. Pero ¿Cómo conocerlos?, ¿Cómo diferenciar la excelencia de la morralla? Pues con libros tan recomendables como Mega Drive Legends, la primera referencia editorial de Game Press. Mega Drive Legends es una entretenida guía de consulta plagada de historias, curiosidades y sobre todo juegos de los 16 bits de Sega. La presentación del ejemplar resulta impecable destacando en la calidad de los materiales así como en el diseño. En su interior podemos encontrar una breve cronología de la historia tras la consola, perfiles de algunas de las personas más destacadas vinculadas a la misma y muchas reseñas de títulos indispensables aparecidos en el sistema. El estilo de narración es ameno y transmite la pasión que solo los que experimentaron la vida útil de aquella consola pueden aportar. En si resulta una lectura ágil para todos aquellos familiarizados con el vocabulario unido a los video juegos pero, a fin de cuentas, este ejemplar, está dedicado principalmente a personas que siguen disfrutando de este tipo de entretenimiento y quieren saber más, por lo que puedo decir que, aunque en sus páginas hay tajadas de nostalgia, no nos encontramos ante una publicación destinada a aquellos del “¿te acuerdas de…?

Bien dicho esto debo apuntar que el libro no es perfecto. El principal problema que he encontrado con esta carta de amor a Mega Drive es que su lectura, una vez llegamos a la amplísima colección de reseñas, se puede hacer algo monótona y pesada a pesar de su estilo cercano. Con esto último, quiero decir que no pueden tomar Mega Drive Legends como una novela, sino como un accesible ejemplar de consulta en el que bucear de cuando en cuando con el fin de identificar juegos olvidados, encontrar buenas recomendaciones o aprender curiosidades de sus títulos preferidos. Si estaban esperando un libro que les contara con pelos y señales la historia de la consola de 16 bits de Sega aportando una documentación densa poblada de complicados nombres japoneses en la primera referencia de Game Press no la van a encontrar. Por otro lado, resulta refrescante ver como las editoriales comienzan a apostar por temas relacionados con los videojuegos que no tengan que ver con la profundamente documentada “Edad dorada del soft español”. Quizás se deba solo a un lógico salto generacional o a la saturación de publicaciones que hablen de los ordenadores de 8 bits y esa “magia” que parecían poseer, pero es de agradecer que la oferta y la variedad aumenten.

Para terminar solo puedo decir que Mega Drive Legends es un libro de consulta recomendable, de un acabado visual increíble y que no solo gustara a aquellos que fueron usuarios de la consola de Sega, sino a todos los aficionados a los videojuegos que quieran conocer más sobre una de las mitades de la guerra de los 16 bits.

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Safari de Jardin – Musca Domestica

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Safari de Jardín…por César del Campo de Acuña

Entomólogos aficionados, adictos a los documentales y amigos del reino animal sean una vez más bienvenidos a Safari de Jardín, la sección dedicada a ese ejército de criaturas de pequeño tamaño que nos rodean y que cumplen una función crucial en nuestro ecosistema. En esta ocasión les voy a hablar de una de las criaturas más molestas que podrán encontrar, la mosca doméstica o Musca domestica

mosca-domestica-cincodaysReino: Animalia.
Filo: Arthropoda.
Clase: Insecta.
Orden: Diptera.
Familia: Muscidae.
Subfamilia: Muscinae.
Tribu: Muscini.
Género: Musca.
Especie: M. domestica (Linnaeus – 1758).

Si señores, la mosca doméstica, ese insecto catalogado por Carlos Linneo allá por 1758 para la décima edición del libro Systema naturæ y que desde el albor de los tiempos ha traído de cabeza al ser humano. Ando con la mosca detrás de la oreja; en boca cerrada no entran moscas; si matas una mosca en marzo no tendrás que matar mil en mayo. Son solo algunos ejemplos de refranes y frases hechas que tienen como protagonista a este insecto perteneciente a la familia de los dípteros con el que convivimos desde siempre. Perfectamente adaptadas a nuestra forma de vida, las moscas se han convertido en una plaga extraordinariamente difícil de combatir gracias a su capacidad de nutrirse de cualquier sustancia orgánica, a su desarrollo rápido y eficaz en prácticamente cualquier tipo de clima y sobre todo a ser capaz de generar en poco tiempo inmunidad por los insecticidas que se crean para intentar controlarlas.

Controlarlas. Ese es el principal problema que generan estas criaturas de entre 8 y 12 mm de tamaño y colosales ojos compuestos. Al tener una boca en forma de esponja, todo alimento sólidos (como pudimos ver en la película protagonizada por Jeff Goldblum) es transformado en líquido a través de la regurgitación de una batería enzimática que predigiere los alimentos. Esto, especialmente en los países en desarrollo, causa que contaminen los alimentos y generen enfermedades como fiebres tifoideas, cólera, salmonelosis, disentería de bacilos, tuberculosis, anthrax, y también gusanos parásitos. Excepcionalmente pueden ocasionar miasis. Estos las hace estar en el número uno de las peores plagas domesticas estando por encima de los mosquitos, las hormigas y las cucarachas.

Añadan que una hembra puede poner en su vida entre 500 y 800 huevos (a diferencia de lo que la cultura popular cree, las moscas adultas no viven solo veinticuatro horas, sino que alcanzan a vivir unas semanas, dependiendo de lo favorable que les sea el entorno). Habitualmente estas grandes voladoras (llegan a ser capaces de volar hasta 30 kilómetros), ponen sus huevos en estiércol y en cualquier tipo de materia orgánica en descomposición. Ponen los huevos en paquetes de 75 a 150 y estos eclosionan pasadas 24 horas mudando de pupa a larva en tan solo seis días. Cinco días después emergen y salen a volar en busca de hembras o machos, ya que su reproducción necesita copula. ¿Y todo esto a que viene? Pues verán, gracias a su capacidad para adaptare (y de hibernar) permite que cada año se sucedan entre diez o doce generaciones de moscas domésticas y teniendo en cuenta lo mucho que les gusta la materia en descomposición es un problema para humanos y animales. Afortunadamente para nosotros, otros insectos (y no son solo las arañas) las combaten por nosotros ya que se alimentan de sus huevos.

En general es un insecto desagradable y asqueroso con más utilidad que el mosquito (al menos las moscas ayudan a descomponer materia orgánica) lo que no quita que sea una terrible plaga. Si ven una, no duden en matarla (lean el refrán que puse antes) ya que lo más probable es que les estén vomitando encima cuando se posen sobre ustedes o sobre la comida que alegremente están dispuestos a zamparse. No tengan cuidado donde pisan y si cometen una barbaridad con ellas mejor para todos.

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Arcade Review – Dead Connection

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

taito-dead-connection-cincodaysTítulo: Dead Connection.
Título en Japón:
Desarrolladora: Taito.
Año de Lanzamiento: 1992.
Género: shoot ‘em up. Arena shooter.
Modos de Juego: Máximo de 4 jugadores.
Niveles: 8 niveles.

Conexión mortal

Una de las cosas con las que más disfruto relativas a mi afición a los videojuegos es descubrir y desenterrar joyas olvidadas de la industria. Resulta sumamente entretenido buscar esos juegos que la memoria colectiva olvido y que sin embargo son títulos muy divertidos. Este pequeño placer, ligado casi siempre al pasado, es curiosamente difícil de experimentar si hablamos de las recreativas. ¿Y a qué se debe? Pueden estar preguntándose. Verán, creo que es difícil encontrar videojuegos de recreativa verdaderamente buenos que el dominio público no conozca debido fundamentalmente a que los más exitosos, de un modo u otro, encontraron su adaptación al mercado doméstico cuando los árcades convivían mirando por encima del hombro a las consolas y a los ordenadores. Sí, es cierto que algunos han terminado en recopilatorios dedicados a esta o aquella compañía pero muchos otros son simplemente un recuerdo difuso. Les hablo de títulos como Riot de NMK (1992), Guardians de Banpresto (1995) o del que hoy nos ocupa, Dead Connection de Taito.

Este singular arena shooter aparecido en 1992 nos invitaba a ponernos en la piel de cuatro durísimos agentes del FBI llamados Philip, James Eddie y Gary con el fin de acabar con el mafioso Don Nerozzia a base de balazos. Para hacerlo recorreremos ocho niveles en los que mandaremos a cientos de esbirros a criar malvas utilizando nuestra fiable pistola, revólveres, ametralladoras o escopetas mientras esquivamos ágilmente las balas de los enemigos. Para pasar de fase tendremos que eliminar a un número determinado de sicarios (dato que nos comunicaran antes de empezar el baile y con un pequeño contador situado a la izquierda en la zona baja de la pantalla) antes de que termine el tiempo siendo siempre los tres últimos una suerte de jefe de área. Podremos manejar al personaje a nuestro antojo en unos niveles cerrados en los que a diferencia de Smash TV (probablemente el arena shooter más famoso de todos los tiempos) nos podremos mover en dos alturas subiendo por escaleras a pisos superiores desde los que hacer morder el polvo a los secuaces de Nerozzia que por allí aparezcan o que queden abajo disparándonos.

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Entre los enemigos no hay demasiada variedad. Algunos nos dispararan desde lejos con sus armas de fuego y otros trataran de apuñalarnos o aporrearnos desde cerca aunque los primeros, si nos acercamos demasiado, trataran de liquidarnos a golpes. Los spritres en el juego, tanto de los enemigos como los de los objetos dispuestos en el escenario, no son demasiado grandes pero están bien animados, siempre hay muchos en pantalla (sin ralentización) y prácticamente todo lo que nos rodea puede ser reducido a pedazos si reciben suficientes impactos (por cierto, tras alguno de estos elementos se esconden secretos en forma de ítems de puntos o de recuperación de salud). La dificultad durante los cuatro primeros niveles es asequible y con un poco de habilidad cualquier jugador podrá pasar sin ellos sin perder un solo crédito (en forma de una sola barra de vida) pero a partir del quinto la cosa se complica. Las oleadas de matones se multiplican exponencialmente y no verse engullido por una melé de pistoleros y acuchilladores será una tarea difícil. Las melodías no son muy variadas, pero los sonidos fx y las voces digitalizadas están muy logradas. Pero lo mejor, sin lugar a dudas, es el control. Fluido y preciso. Con solo dos botones y pocas monedas podremos destruir el imperio criminal de Don Nerorzzia en menos de media hora (contando con las cut scenes entre nivel y nivel que hacen que la historia avance).

En general Dead Connection es un juego terriblemente divertido con una curva de dificultad aceptable en el que brillan especialmente su ambientación, las voces digitalizadas, el control, la posibilidad de jugar hasta con cuatro amigos y poder hacer saltar por los aires prácticamente todo lo que nos rodea. Si les gustan los arena shooters como Asteroids o el citado Smash TV, no dejen de probar este singular juego de Taito que paso sin pena ni gloria por los salones recreativos.

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Curiosidades:

  • Curiosamente, no ha aparecido en ninguno de los dos recopilatorios de Taito (Taito Legends y Taito Legends 2).
  • El juego está profundamente influenciado por diferentes películas de gangsters. Don Nerozzia es un calco de Vito Corleone en El Padrino. Los abrigos de los cuatro héroes recuerdan enormemente a los atuendos coloristas de Dick tracy y el número de protagonistas nos lleva a acordarnos del film protagonizado por Kevin Costner, Los intocables de Elliot Ness.
  • Taito en 1992, además de Dead Connection, lanzó al mercado los siguientes juegos: Arabian Magic, Dino Rex, Euro Champ ’92, Galactic Storm, Grid Seeker: Project Storm Hammer, Star Trax, Warrior Blade: Rastan Saga Episode III, Racing Beat, Pu-Li-Ru-La y Power Blade II.

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Motor – Coches de serie

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Motor…por César del Campo de Acuña

Coches de serie

Debo decir que no soy un gran aficionado al mundo del motor. A pesar de que pequeñito me encantaban los coches (como a casi todos los niños) y tenía muchos con los que jugar (desde persecuciones terroríficas hasta choques mortales) una vez me hice mayor, y tras un par de malas experiencias automovilísticas (una al volante y otra como pasajero) dejaron de gustarme las maquinas ideadas para acabar con la presencia de los caballos en las grandes urbes. Pero no crean que, aun sin gustarme, no aprecio la belleza de estas maravillas de la ingeniería. Especialmente los clásicos en general y entre estos, los norteamericanos en particular. A fin de cuentas crecí devorando series y películas en las que gran parte del protagonismo recaía sobre un icónico cuatro ruedas que, por norma general, saltaba sobre rampas, embestía o era tiroteado (nada que la buena gente de Segurclassic, especialistas en seguros para coches clásicos, no hubiera podido arreglar en caso de que hubieran existido) por los malos de turno. Auténtica devoción sentía por aquellas robustas y potentes maquinas con las que actores como George Peppard, David Hasselhoff, Catherine Bach, David Soul o Adam West compartían escenas.

¿Quién no ha soñado (especialmente si nacieron a finales de los 70/principios de los 80) en subir a la todopoderosa furgoneta de El Equipo A junto a Murdock, Fenix, M.A. y Hannibal? Aquella GMC Vandura cargo van de 1983 hizo alucinar a toda una generación. Si, si ya se que en la serie también salía el Chevrolet Corvette 1984 de Fenix, pero el que nos gustaba a los chavales de la época era la furgoneta (un vehículo que encerraba en su interior un motor V8 de 5.7 litros con 350 caballos de potencia…¡UNA BESTIA!).

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Oigan, pero si son más mayores quizás recuerden los increíbles muscle cars que pudimos ver en Starsky and Hutch o en The Dukes of Hazzard (El Sheriff chiflado por estos lares). En la primera, los dos policías californianos conducían un espectacular Ford Gran Torino de 1975 de color rojo con una franja blanca que le daba un aspecto muy característico. Pero, no solo fue el color lo que cautivo a la audiencia, no. Por ejemplo, estaba equipado  con neumáticos de mayor tamaño, llantas de aluminio de 15 pulgadas, entradas de aire más grandes y un motor de 400 caballos de potencia. Fíjense si fue popular que en 1976, Ford lanzo al mercado una edición limitada de 1000 unidades llamada Gran Torino Starsky & Hutch.

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Y trasladándonos de la ciudad al campo nos topábamos con el increíble (y saltarín) General Lee de los Duke del condado de Hazzard. ¿Y que era el General Lee? Pues un potentísimo Dodge Charger R/T v8 HEMI de 1969 totalmente modificado para poder aguantar la mala vida que le daban los Duke. Puertas soldadas, amortiguadores reforzados, jaula interna de seguridad y ninguna luz de posición fueron solo algunas de las modificaciones que se hicieron al vehículo para la serie pero, a pesar de ellas, se dice que se llegaron a utilizar hasta dos coches por episodio ya que, después de las espectaculares acrobacias que se hacían en los capítulos, terminaban totalmente inservibles. Si hay dos cosas que se recuerdan de El Sheriff Chiflado son, sin lugar a dudas, los pantaloncitos de Daisy Duke y el Dodge Charger del 69.

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Pero si ustedes encajan más en la descripción que dice: “un hombre que no existe, en un mundo lleno de peligros” quizás se acuerden más de KITT el protagonista absoluto (o no) de El coche fantástico. KITT o Knight Industries Two Thousand era un Pontiac Firebird TransAm de 1982 modificado de arriba a abajo. Dejando a un lado el hecho de que KITT era inteligente y tenía personalidad propia (¿Alguien ha dicho Skynet) o del súper conocidísimo Turbo Boost o esa modificación que prácticamente le convertía en un jet, bajo el capó un motor Crossfire EFI 5.0L Chevrolet V8. Actualmente la mayor parte de los accesorios que convertían a KITT en un coche fantástico ya los tenemos salvo el blindaje molecular. ¿Cuántos vehículos se utilizaron en la serie? Nadie conoce el dato concreto, pero se rumorea que, al igual que ocurrió en The Dukes of Hazzard, se llegaron a utilizar entre dos y cuatro KITTS por episodio y la serie duro cuatro temporadas.

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Viajando una vez más al pasado no puedo terminar este artículo sin acordarme del que probablemente sea el coche ficticio más famoso de todos los tiempos: El Batmóvil. Pero… ¿de cuál versión? Evidentemente y como estamos hablando de coches televisivos me refiero al que condujo Adam West interpretando a Batman. Creado por ese genio de la mecánica que fue George Barris (creador de los coches de la Familia Munsters, entre otros), el Batmovíl que pudimos ver en la serie camp de la década de los 60 era un 1955 Lincoln Futura concept show car. Con un motor V8 de combustión interna de 390 centimetros cúbicos, el coche que Barris tardo en modificar tres semanas (y que compro por solo 1$ en 1965) se convirtió en uno de los vehículos más alucinantes y queridos de la historia de la televisión.

Y hasta aquí este pequeñísimo repaso a mis coches televisivos clásicos preferidos. Si les ha gustado este viaje, puede que un día haga una segunda parte. Quién sabe si dedicada a la televisión o al cine, pero ya tengo algunas ideas en mente para otra entrega llena de motores, alerones imposibles y fantástico por todas parte.

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Wrestling History Bites – Andy Kaufman: Campeon mixto de lucha libre

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

Andy Kaufman: Campeón mixto de lucha libre

Hace mucho, mucho tiempo en un reino muy, muy lejano, un valiente rey impartía justicia contra los enemigos de su pueblo. Sus músculos y tesón le llevaron a derrotar en buena lid a cuantos villanos aparecieron para  hacerse con su corona sin importar el número de guerreros, ni los ponzoñosos ardites que los rivales de la corona desplegaban para hacer hincar la rodilla al rey ya que este, espoleado por el aliento y animo de sus leales súbditos, siempre encontraba la forma de mantener alzado y ondeante en el viento su estandarte. Pero grabes noticias comenzaron a llegar al pequeño reino. Un bufón se decía, armado caballero, combatiendo damiselas y que ofendía el noble arte del combate con sus payasadas lleno las gargantas de los juglares. Rumores y habladurías dijo pasa sí el Rey pero, cierto día, procedente de un reino donde el sol siempre brillaba y la nobleza había alcanzado a los propios dioses, el rey de los payasos de aquella cohorte llego a la plaza del reino con el que comenzábamos esta fabula.

Dejando a un lado la prosa infantil de castillos, princesas y dragones, hoy les invito a recordar una de las rivalidades más importantes dentro de la historia del wrestling profesional norteamericano que no fue otra que la que enfrento a Jerry “The King” Lawler y al popular cómico Andy Kaufman. Para quienes no conozcan a este ultimo solamente dire que fue uno de los humoristas (aunque el se jactaba de no serlo) mas notables del panorama norteamericano desde mediados de los 70, cuando se convirtió en un asiduo del programa Saturday Night Live (cuna de comediantes como Bill Murray, Dan Aykroyd, John Belushi…) hasta el día de su muerte el 16 de mayo de 1984 a causa de un cáncer de pulmón. Para el recuerdo queda su papel en la tele comedia Taxi como Latka Gravas (personaje y serie que el odiaba, a pesar de darle fama y fortuna), su alter ego Tony Clifton (un cantante con malas pulgas), las veces que fingió su propia muerte, sus especiales, sus imitaciones de Elvis (el propio rey del Rock and Roll llego a decir que la imitación que mas le gustaba de su persona era la interpretada por Kaufman) y el incidente de Fridays donde se salto el guión en directo. Pero si hay un motivo por el cual los aficionados  a la lucha libre le recordamos es por auto proclamarse Campeón Mundial Mixto de Lucha Libre, el cual le llevo a enfrentarse al citado Lawler (el segundo rey de Memphis) en una de las más memorables y originales rivalidades de la historia de wrestling profesional estadounidense.

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Kaufman, desde niño admiro a los luchadores de lucha libre por la cantidad de sensaciones que llegaban a despertar entre el publico gracias a sus combates y extravagantes personalidades (amen de desear ser un luchador de renombre desde su mas tierna infancia) lo que convirtio al wrestling en una fuente de inspiración inagotable para desarrollar su capacidad de impactar a la audiencia. Kaufman, siguió viendo wrestling durante toda su vida, y junto a sus excentricidades, la lucha era una de las pocas cosas que le hacían desconectar de si mismo y de la presión a la que a veces se sometía. Existen historias sobre como el showman visitaba burdeles, pero no para mantener relaciones sexuales con las prostitutas que allí trabajaran, sino para luchar con ellas y ver los combates que emitían en televisión. En su biografía, su mejor amigo y mano derecha durante toda su carrera, Bob Zmuda, dijo: “Andy no encontraba ningún placer sexual luchando con aquellas chicas, pero era consciente que con su físico era a las únicas que podía derrotar”. Y de esos encuentros esporádicos con aquellas mujeres surgió la idea que Andy necesitaba para escapar de la sombra de su personaje Latka, el Campeonato Mixto de lucha libre.

Kaufman, antes de luchar con ninguna mujer, durante un breve periodo de tiempo se dedico a pasearse por los principales programas de variedades de Estados Unidos haciendo gala de un insultante machismo en el que destacaban los consejos que le daba a las mujeres al respecto de las actividades en las que debían centrarse (limpiar la casa, ocuparse de los niños, preparar la comida…). Como parte de su espectáculo, se auto proclamo como el Campeón Mundial de Lucha Libre Mixta y ofrecía 1000 dólares a cualquier mujer que le consiguiera derrotar. Y durante cierto tiempo era habitual ver al showman enfrentarse a mujeres en programas televisados y  eventos de lucha libre, donde y por desgracia para las mujeres que tanto le abucheaban, siempre salía victorioso. Esta rutina duro desde 1979, hasta 1983, llegando a enfrentarse a más de 400 mujeres. Su actitud y sus maneras, le acabaron llevando a uno de los territorios con más historia de Estados Unidos donde se tomaban la lucha libre mas en serio, el lugar en cuestión se trataba de Memphis, Tennessee. Andy Kaufman apareció en uno de los pabellones más  importantes dentro del panorama luchistico de aquellos famosos años de los territorios, el Mid-South Colliseum de Memphis. Subió al ring y comenzó a realizar su show del perfecto villano, increpando al público e insultando a las mujeres allí presentes. Aparte de la recompensa económica que siempre ofrecía, dijo que si alguna de mujeres entre el publico conseguía vencerle, se afeitaría la cabeza además de casarse con ella.

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Lance Russell, el comentarista del coliseo, no podía creer la estipulación que Kaufman había añadido al combate. El publico, sobre todo el femenino, estaba fuera de si pero ninguna mujer le pudo derrotar. Durante uno de esos combate en el coliseo apareció el hijo predilecto de la lucha libre en Memphis, Jerry “The King” Lawler, que por aquel entonces era campeón de los pesos pesados de wrestling en el sur. Lawler distrajo a Andy, haciendo que este ultimo casi perdiera su combate. Kaufman furioso, desde el ring, y tras vencer a su rival de aquella noche increpo a Lawler por su presencia allí. La siguiente vez que Kaufman apareció en el coliseo, Lawler tenía preparada una sorpresa para el showman de Hollywood. Esa sorpresa no era otra que una luchadora entrenada por Lawler que respondía al nombre de Foxy. Esta ultima, una mujer realmente grande, puso en aprietos a Kaufman pero terminó sucumbió ante las malas artes del cómico. Kaufman continuaría burlándose de las mujeres en general y del publico aficionado al wrestling de Memphis en particular un día más y eso hizo. Desde el centro del cuadrilátero, Mr.Hollywood (como hacia llamarse) insulto a la grada y a su campeón, Lawler. Hubo un combate de revancha entre Foxy y Kaufman, que vio como el humorista se hacia una vez mas con el triunfo.

Pero Lawler, cansado de las payasadas de Mr.Hollywood, desde los aledaños del cuadrilatero, reto a Kaufman a darle 3 minutos mas a Foxy. Kaufman acepto y barrio del ring a la luchadora hasta tal punto de humillarla, en ese momento Lawler entro en el ring y saco a Kaufman de encima de la luchadora. Kaufman increpo a Lawler mientras se le anunciaba como ganador del combate y celebraba con la banda sonora de los pitidos y abucheos que el publico le dedicaba. Durante su celebración Kaufman se acercó demasiado al Rey y el resultado fue un empujón por parte de Lawler al cómico, que le mandó rodando por la lona hasta la otra esquina del ring mientras que el publico vitoreaba la acción llevada acabo por el héroe local. Lawler se fue y Kaufman agarro el micrófono de Lance Russel, para gritar a Lawler que no le volviera a tocar, que el no luchaba contra hombres, que le demandaria por todo lo que tenia y que pondría a todo Hollywood en su contra.

Lo siguiente que pudo verse de Kaufman fue un incendiario monologo/promo en contra de Lawler y Memphis, desde su casa en Hollywood. En la misma Lawler, aparte de llamar sucios paletos endogamos a los habitantes de Memphis, anunciaba acciones legales en contra de Lawler. Le demandaría y le dejaría sin nada. Junto a Andy estaba su abogado (interpretado por Bob Zmuda), anunciando que su cliente, tenía caso. Lawler desde Memphis, no tardo en contestar en una entrevista concedida a Lance Russell. Lawler dijo que le podía demandar todas las veces que quisiera, pero que el (Lawler) podía hacer realidad su fantasía de ser luchador profesional dándole la oportunidad de pelear contra el. Lawler añadió que si aceptaba, jamás volvería a querer estar nunca mas sobre un ring de lucha libre. El rey, le dio dos semanas para contestar. La respuesta de Hollywood no tardo en llegar. Kaufman aceptaba el combate con Lawler, argumentando que no le tenia ningún miedo y que no le preocupaba que fuera mas grande que el,  ya que había luchado con mujeres del mismo tamaño que Lawler derrotándolas fácilmente, debido a que era mas inteligente al ser de Hollywood. Al finalizar el vídeo, Kaufman se enfrento a una mujer llamada Susan que media 1.80 y  pesaba más de 100 kilogramos. Evidentemente venció, sirviendo de ejemplo a todos los seguidores de Lawler, para que se prepararan para lo que iba hacerle a su ídolo. El Rey, por medio de otro vídeo, dijo que Kaufman sentiría la diferencia entre subirse al cuadrilatero con mujeres a hacerlo con un autentico hombre como el.

Finalmente el combate llego. El abucheo hacia la persona de Kaufman fue generalizado cuando se dirigió al cuadrilátero acompañado por el tema March and Fanfare de The Bobs. Una de las melodías de la película Rocky, introdujo al Rey de Memphis entre los vítores de su entregado público. Cuando sono la campana, Kaufman no hacia nada mas que rehusar la confrontación con Lawler, escapando del ring una y otra vez hasta que Lawler, cansado de perseguir al delgado cómico por el ring, dijo que le regalaba una llave. Lawler puso las manos en la espalda y espero a que Kaufman subiera al ring. A tientas subió y agarro a Lawler por la cabeza con una llave de candado. Andy pensaba que tenía dominado al rey, pero este indico con sus manos que no y convirtió la llave de sumisión de Kaufman en un suplex dorsal, que dejo al humorista tendido en la lona. El Rey, hizo el gesto de su movimiento más característico, el Piledriver, y el árbitro le increpo diciéndole que ni se le ocurriera, ya que era un movimiento prohibido en el territorio de Memphis, pero a Lawler, no le importaron las recomendaciones del arbitro de la contienda. Agarro a Kaufman y ejecuto sobre el dos Piledrivers, que le costaron la derrota por descalificación, al utilizar una llave vetada. Kaufman era sacado en camilla del coliseo, rumbo al hospital. Lawler, pensó que después de la paliza que Mr.Hollywood se había llevado, el affaire entre ambos habría terminado.

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Kaufman, apareció a las dos semanas en el coliseo portando un collarín diciendo que dejaba el wrestling y que pedía perdón a la afición de Memphis, tierra que jamás volvería a pisar. Kaufman se volvió a ver las caras con Lawler en El Show de David Letterman, donde se trato de disculpar con el Rey en un ambiente menos hostil que el coliseo de Memphis. Lawler, no acepto sus disculpas y abofeteo al humorista en directo. La acción de Lawler, ocupo muchas páginas en los periódicos del día siguiente. Kaufman fue despedido de la NBC por su comportamiento y por las palabras que dijo mientras El Show de David Letterman estaba en los minutos publicitarios. Unos meses extraños en la carrera de Kaufman, ya que parecía estar acabado. Nadie, ni sus más cercanas amistades, sabia si todo lo que había montado era real o no. Finalmente reapareció en Memphis en compañía de Jimmy Hart, prometiendo que mandaría a Lawler a hospital de la misma forma en la que Lawler lo envió a el. El humorista ofreció 5.000 dólares a cualquier luchador que acabara con Lawler. Este ultimo simplemente acepto el reto argumentando que siempre había salido victorioso, contra hombres más grandes y fuertes venidos de todos los confines del mundo. El Rey estaba preparado para el desafió de Kaufman. Mr.Hollywood encontró el apoyo de Hart y el equipo que manejaba, The Assasins, así como muchos otros luchadores que se vieron tentados por el dinero ofrecido por Kaufman. El comico siempre acompañaba a los aspirantes a enviar al hospital a Lawler al cuadrilátero e interfería en los combates. Pero el Rey de Memphis, siempre vencía. Ken Pantera, The Colosus…no importaba el rival, la victoria era siempre para Lawler. Entonces, Kaufman y Hart se enfrentaron en un combate contra Lawler, en el cual se hicieron con la victoria al cubrir los dos al Rey para la cuenta de tres. Pero Kaufman estaba obsesionado y se enfrento con Lawler una vez más. El Rey venció una vez más pero, a pesar de ello, Kaufman siguió ridiculizando al Rey, auto proclamándose el nuevo rey del wrestling de Memphis. Lawler, cansado de Kaufman durante un combate de The Assasins, lanzo una bola de fuego a los ojos de Mr.Hollywood, el cual estaba en las inmediaciones del cuadrilatero junto a Jimmy Hart.

Lawler, pensaba que se abría librado definitivamente de Kaufman. Estaba equivocado. El humorista, siguió provocando, semana a semana, al Rey por medio de la televisión y ridiculizando a la gente del sur. El publico comenzaba a odiar realmente a Kaufman, más allá del cuadrilátero. Lawler, le volvió a dar un combate más a Kaufman. Seria otra vez una pelea dos contra uno, en el cual se enfrentarían Hart y Kaufman contra Lawler. Este ultimo volvio a utilizar el Piledriver lo que le costo la victoria como en su primer enfrentamiento. Kaufman, acuso a Hart de ser el responsable de que no fuera capaz de lograr la venganza sobre Lawler, y que gracias a el volvía a tener que usar un collarín ya que no le había ayudado durante el combate. Hart visiblemente furioso con el cómico, comenzó a discutir con el. La discusión degenero en una pelea en la cual tuvo que mediar Lance Russell. Los dos pequeños hombres fueron separados por la seguridad del coliseo. Finalmente Kaufman peleo contra Hart perodurante el combate Sweet Daddy O, apareció para atacar a Kaufman. El luchador, amigo de Hart, se cebo con el humorista. Días mas tarde Kaufman ofrecía un cheque por valor de 10.000 dólares a Jerry Lawler, para que fuera su compañero en un combate que les enfrentaría contra Sweet Daddy O y Jimmy Hart. Lawler en un principio se mostró reacio a ayudar a aquel molesto hombre de Hollywood, pero finalmente acepto, dejando a un lado el dinero. Lo único que quería Lawler, era una firme promesa de Kaufman de abandonar el territorio después de ese combate, amen de no volver a luchar nunca más. Kaufman acepto.

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Finalmente en el combate no estuvo Sweet Daddy O, Junto a Hart, sino uno de los Assasins (que por aquel entonces eran campeones por parejas de la región). En uno de los lances del combate, Lawler tiro a el enmascarado Assasin, a la lona, momento que aprovecho Kaufman para entrar y tirarle magnesio a los ojos. Kaufman se abrazo con Hart, mientras que un cegado Lawler era atacado sin piedad por el Assasin. Entre los tres villanos comenzaron a golpear al héroe, mientras el público los abucheaba y la campana del ring sonaba una y otra vez llamando al orden dentro del cuadrilátero del coliseo. El otro Assasin, apareció y por órdenes de Kaufman realizaron un Piledriver sobre Lawler. La venganza de Mr.Hollywood, se había completado, Lawler finalmente había probado su propia llave y aunque ganador del combate fue El Rey este abandono el edificio sobre una camilla. Kaufman se proclamo otra vez nuevo rey del wrestling de Memphis, pero su carrera dentro del mundo de la lucha libre había llegado a su fin.

Los problemas de salud de Andy Kaufman, le llevaron a  retirarse de cualquier actividad pública y moriría un año mas tarde a consecuencia de un cáncer de pulmón como ya señale con anterioridad. Esta rivalidad dio una notoriedad definitiva a nivel nacional a la persona de Jerry Lawler (sin duda alguna es la época más popular de toda su exitosa carrera dentro del cuadrilatero) y al wrestling adelantándose a la explosión cultural que supuso la unión de la WWF (hoy WWE) con la Mtv. En cuanto a Kaufman… muchos expertos, le señalan como la mejor celebridad que se ha visto envuelta con el mundo de la lucha libre. De hecho muchos luchadores, promotores y managers, dijeron en mas de una ocasión que Andy había nacido para el mundo del wrestling, donde ejecuto de una manera brillante el papel del perfecto villano en un universo que desde niño supo respetar, comprender y amar.

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Dibujos – Ziggy’s Gift

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Cartooniced…por César del Campo de Acuña

El regalo de Ziggy

Ya he escrito que me encanta la Navidad. Me gusta que, durante unos pocos días al año, la gente intente ser más generosa y a grandes rasgos mejor. Afortunadamente, el espíritu navideño se resiste a hincar la rodilla a pesar de la agresiva campaña que la ficción suele hacer contra él desde hace uno años por medio de producciones en las que se destaca, por encima de los buenos sentimientos, lo absurdo de las tradiciones y lo repulsivo que supuestamente es aguantar a los parientes en estas fechas. ¿Pero cómo resiste a esta holeada de cinismo anual? Pues gracias a la buena voluntad de aquellos que aun quieren creer en los motivos que les impulsan a festejar durante unos días en los que lo más importante es darse a los demás. Y saben, pueden parecerle una tontería, pero creo que una pequeña parte de ese impulso viene de los diferentes especiales navideños animados que vienen produciéndose desde la década de los 60 (siendo el primero Mister Magoo’s Christmas Carol de 1962).

No sabría decirles exactamente cuántos he podido ver a lo largo de mi vida en general y de mi infancia en particular pero si sé que muchos de ellos eran adaptaciones de Cuento de Navidad de Charles Dickens y entre todos ellos destaco Una Navidad con Mickey. Otro que recuerdo bien son He-man y She-ra: Especial de Navidad, La Navidad de Charlie Brown, El especial de Navidad de Los Pitufos o El Especial de Navidad de Garfield. Tampoco me puedo olvidar de El Grinch: el cuento animado pero ya la vi siendo un adulto. El caso es que hace unos años, hablando con un amigo estadounidense sobre especiales de Navidad me recomendó uno llamado Ziggy’s Gift (El regalo de Ziggy o La Navidad de Ziggy). No tarde en encontrarlo por la red y solo puedo decir que me gusto lo bastante como para verlo cada año desde entonces. Pero ¿Quién porras es Ziggy? Bien, Ziggy es un personaje creado por Tom Wilson en 1966 aunque no es hasta 1968 cuando llega al papel (al menos esa fecha es la que marca la primera aparición del mismo en el libro When you´re not around publicado por la compañía de tarjetas de felicitación American Greetings donde Wilson era Director Creativo desde 1957). El personaje se hizo sumamente popular en Estados Unidos durante la década de los 70 gracias a su presencia en las tiras cómicas de los periódicos (desde 1971 a 1987 fue dibujada por el propio Wilson y desde entonces las dibuja su hijo Tom Wilson II) a las que llego gracias al éxito del citado libro el cual llamo la atención deJim Andrews de Universal Press Syndicate, que fue el que le ofreció a Wilson la oportunidad de publicar una viñeta diaria.

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Ziggy, un hombrecillo calvo, regordete que solo viste con una camiseta y cuyo rasgo de personalidad más pronunciado es que le gustan los animales (convive con un perro, un gato, un pez de colores, un loro y un pato) vive en un mundo de una sola viñeta de corte humorístico (en ocasiones sarcástico) en la que le vemos enfrentarse, junto con sus animales (que son los que llevan la voz cantante), a la tecnología, al día a día y a elementos de la vida cotidiana y de la cultura pop. Evidentemente en sus tiras no encontraran la mala baba del Popeye de Bobby London o ese poso filosófico de Mafalda, pero como chascarrillo funcionan. El caso es que en 1982 la ABC, decidió producir un especial de Navidad con Ziggy como protagonista y el resultado no pudo ser mejor. Estrenado el 1 de diciembre del citado año, este mediometraje/corto animado de 24 minutos de duración, dirigido por el propio Tom Wilson y en el que trabajaron animadores como Eric Goldberg (Aladdin) y Tom Sito (He-Man y los Masters del Universo) nos cuenta como Ziggy se presenta voluntario junto a su fiel perro Fuzz como Santa Claus callejero para recaudar dinero para los más necesitados sin saber que el que le oferta el puesto es un estafador que pretende quedarse todo el dinero para financiar su campaña política. En la calle Ziggy tendrá que lidiar con un ratero (que da una grima tremenda), Santa Claus a las órdenes del estafador y el policía que los persigue aunque gracias a su generosidad y buen corazón Ziggy no solo saldrá adelante sino que además les dará una buena lección moral a algunos de los personajes con los que se cruza.

Más allá del mensaje y de la dureza de algunas de las piezas (resulta sobrecogedor el momento en el que Ziggy le ofrece su abrigo de Santa Claus a un mendigo acurrucado entre unos cubos de basura o el tono un tanto deprimente y gris del que hace gala la ambientación) lo que destaca por encima de todo es el increíble trabajo de animación realizado. 30.000 dibujos realizados directamente sobre el acetato en lugar de recurrir a las socorridas fotocopias son el motivo por los que este especial luce tan bien a pesar de haber pasado más de tres décadas desde su estreno. Añadan que el tema musical que acompaña al corto (Give, Love, Joy) fue compuesto por Harry Nilsson (Everybody’s Talkin). La calidad de su producción le valió para ser nominado a los Premios Emmy de 1983 junto a Here Comes Garfield, Is This Goodbye, Charlie Brown?, What Have We Learned, Charlie Brown? y el Especial de Navidad de Los Pitufos. ¿Y saben qué? El regalo de Ziggy, el único especial protagonizado por este personaje, se hizo con el Primetime Emmy Award for Outstanding Animated Program.

Visualmente impecable y con un mensaje lleno de candor, es una lástima que este especial navideño animado no sea más conocido más allá de las fronteras de Estados Unidos y algunos países iberoamericanos. El personaje corre la misma suerte; Es conocido en su país y forma parte de la cultura popular del mismo (ha sido citado en serie como Los Simpson, Seinfeld o Padre de Familia) pero nunca ha llegado a convertirse en un fenómeno mundial como Garfield y similares. Aun así, la creación de Tom Wilson (desaparecido en 2011) sigue viva y si ha de ser recordada por algo que sea por el especial navideño El regalo de Ziggy de 1982, una de las mejores piezas animadas de principios de la citada década.

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Los videojuegos de Arma Letal

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Mini Review…por César del Campo de Acuña

Los videojuegos de Arma Letal

Creo que no se puede discutir que la franquicia Arma Letal sea la mejor serie de buddy movies enmarcadas en el género de la acción aunque tampoco es que haya muchas más (Dos policías rebeldes e Infiltrados en… son las únicas cintas de este corte que me vienen ahora mismo a la cabeza). La tetralogía protagonizada por Mel Gibson y Danny Glover fueron algunas de películas de acción más populares (y rentables) de su época haciendo ganar millones de dólares a los Estudios Warner tanto en salas como en el mercado doméstico. Con esta popularidad extraña, y mucho, la poca cantidad de videojuegos que se realizaron basados en las aventuras de Riggs y Murtaugh. Hay quien podría argumentar que llevar al mercado del ocio electrónico las peripecias de una pareja de policías compuesta por un alcohólico con tendencias suicidas y un cincuentón a punto de jubilarse no es la mejor de las ideas pero luego te das cuenta de que no tuvieron ningún problema en llevar a NES las desventuras de un policía a punto de divorciarse atrapado en un edificio lleno de terroristas (me refiero, como es evidente a Die Hard de Pack-In-Video para Famicon/NES lanzado al mercado entre 1991 y 1992 según el territorio).

El caso es que no se realizó videojuego alguno basado en la licencia Lethal Weapon hasta que llego Arma Letal 3 pero no crean que las diferentes adaptaciones que se hicieron de la franquicia a la industria del videojuego fueron tituladas como aquella, por aquel entonces, ultima película de la trilogía que nació en 1987. Ocean, compañía responsable del desarrollo de las versiones de Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS y Super Nintendo (y distribuidora de la adaptación realizada por Eurocom para NES y Game Boy), titulo todos los juegos basados en la licencia Lethal Weapon no fuera a ser que alguien buscara juegos precedentes en caso de haber lanzado al mercado el titulo bajo el nombre Lethal Weapon 3. Ocean, compañía familiarizada con la adaptación de licencias cinematográficas (Desafío Total, Batman, RoboCop, Navy Seals y algunos pertenecientes a la franquicia Addams Family son algunos de los títulos que tuve la oportunidad de jugar en su día desarrollados por esta compañía), programo un dificilísimo plataformas, aparecido en los sistemas anteriormente mencionados en 1992, en el que el jugador podía ponerse en la piel de Riggs o Murtaugh (existiendo muy poca diferencia entre ambos personajes, siendo una de ellas que Murtaugh saltaba más que Riggs, algo ciertamente extraño).  Cinco misiones por delante (siendo la última, en la que se daba caza a Jack Travis, la única que tenía algo que ver realmente con Arma Letal 3) en las que acabar con una operación de contrabandistas en los muelles, rescatar a Leo Getz, impedir que unos terroristas volaran el sistema de alcantarillado de Los Ángeles o desactivar una bomba en un centro comercial.

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Prácticamente todos ellos son iguales entre sí (salvando las evidentes diferencias gráficas y sonoras según la versión) aunque quizás el que mejor parado salió fue la versión de Amiga (aunque personalmente prefiero la versión de SNES en el aspecto sonoro). Sin embargo, los títulos desarrollados por Eurocom para NES y Game Boy son totalmente diferentes. En lugar de ser plataformas con ciertas similitudes a las franquicias Rolling Thunder y Elevator Action, Eurocom (gente que estuvo detrás de ports tan decentes como el de Disney´s Hercules para PS1 y Windows)  opto por convertir sus adaptaciones de Arma Letal en beat ‘em ups, en los que se avanzaba a base de golpes, tiros o lanzamiento de granadas. Extraordinariamente difícil y tedioso, lo único que se podía destacar del que era el tercer juego de Eurocom era la banda sonora de Neil Baldwin y los coloridos gráficos en NES.

Pero no crean que la historia de la franquicia Arma Letal en la industria del ocio electrónico termino ahí. Data East Pinball Incorporated, empresa subsidiaria de Data East (ya saben los de Joe and Mac, Spinmasters, Night Slashers, Bad Dudes y tantos otros juegos) lanzaron al mercado de los salones recreativos en 1992 un Pinball basado en Arma Letal 3. Este, aun siendo un pinball, tenía más que ver con la tercera entrega de la franquicia que las adaptaciones de Ocean y Eurocom gracias a un grafismo inspirado en la película en el que podíamos encontrar referencias a la misma y a los personajes que en ella aparecían gracias al arte de Markus Rothkranz. En total se produjeron 10.350 unidades de la misma (el segundo pinball con más unidades producidas por Data East Pinball Incorporated tras las 10.400 fabricadas para el de Star Wars) siendo diseñada por Joe Kaminkow y Ed Cebula (responsables de otros pinball de éxito como Jurassic Park o Last Action Hero) y logrando buenas opiniones de los aficionados a este tipo de máquinas árcade.

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Por otro lado, no pudo olvidarme de la versión que Probe Software (compañía fundada en 1984 y cerrada en 2004 de la que recuerdo títulos como Alien3 para Mega Drive o The Incredible Hulk para SNES)  iba a lanzar para Master System y que nunca llego a ver la luz. No existe una sola evidencia o ROM que nos permita ver como seria esta adaptación pero si se puede encontrar la banda sonora que Jeroen Tel compuso para el juego.

Y ahora sí, esta es toda la historia de la millonaria franquicia Arma Letal en la industria del videojuego. Evidentemente no puedo saber si a raíz de la serie de televisión basada en las películas saldrá otro título o no pero creo que sí puedo afirmar que no volveremos a ver un título protagonizado por el Riggs y el Murtaugh al que dieron vida Mel Gibson y Danny Glover de 1987 a 1998 en las cuatro películas dirigidas por Richard Donner.

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Mini Review – Mother Russia Bleeds

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Mini Review…por César del Campo de Acuña

mother-russia-bleeds-logo-cincodaysMother Russia Bleeds

Si son lectores asiduos de esta web/blog ya sabrán lo mucho que me gustan los beat ‘em up. Serán repetitivos, machacones y redundantes pero son terriblemente satisfactorios y aunque sean un género caduco personalmente los sigo disfrutando como antes. Esta inclinación a este tipo de juegos me hace estar especialmente pendiente a todos los lanzamientos relativos a los mismos y en cuanto mi radar detecto el lanzamiento de Mother Russia Bleeds no me pude poner más contento. Avalado (por aquello de la distribución) por Devolver Digital (los mismos que distribuyeron algunos de mis títulos independientes preferidos como son las dos entregas de Hotline Miami  y Broforce), este brawler de aspecto retro fue desarrollado por Le Cartel (un pequeño estudio parisino) con el objeto de devolver a los “Yo contra el barrio” a su momento de mayor esplendor. La acción se sitúa en una realidad alternativa de la URSS de mediados de la década de los 80. Allí podremos tomar los controles de cuatro personajes diferentes (no solo en su aspecto, sino en sus habilidades) con el fin de abrirnos paso a base de golpes entre la ingente cantidad de enemigos que nos encontraremos a lo largo de los 8 niveles que componen este juego.

¿Suena a lo de siempre? ¿Verdad? Pues no, Le Cartel crea un brawler hiperviolento con una trama interesante (experimentos clandestinos con una nueva droga, venganza, revolución…) y mecánicas originales (por ejemplo, todos los enemigos de final de pantalla salvo el primero, más allá de su patrón de ataque, tiene una mecánica única para terminar con el) que si no le llevan a entrar en el panteón de los mejores del género es única y exclusivamente porque no cuenta con el factor nostalgia. Visualmente me parece una pasada. Las animaciones son fluidas, el estilo de pixel art es el adecuado (más cercano a Renegade que a Final Fight), la variedad de enemigos es más que correcta y los entornos, aparte de ser grandes y bien detallados, dan autentica grima. Otro elemento que me gusto es que aunque no disponga de modo multijugador online, siempre puedes jugar con cuatro amigos o con tres personajes controlados por la IA del software. Sí, es cierto que en algunos momentos nuestro aliado virtual no es todo lo inteligente que podríamos esperar (especialmente en la fase de la revuelta en las calles), pero oigan, el camino recorrido (con respecto a la inteligencia) desde Final Fight 3 en Súper Nintendo ha sido largo hasta llegar aquí.

Oh, y si pensaban que el hecho de añadir aliados a el escenario (o al Time Attack) volvería a Mother Russia Bleeds un juego sencillo están muy equivocados. A más héroes contemos en pantalla más villanos podremos ver en la misma tratando de hacernos picadillo (sea con sus puños o con la increíble cantidad de armamento disponible) sin apenas ralentizaciones (solo las detecte en la pantalla de la cámara acorazada). Por otro lado destaca el apartado sonoro gracias a Vicent Cassar de Fixions el cual compone una banda sonora llena de sonidos New Retro Wave digna de ser escuchada fuera del juego.

En general Mother Russia Bleeds es un juego terriblemente recomendante (aunque, evidentemente, no apto para todas las edades) en el que si bien es cierto, algunos podrían echar en falta un modo multijugador online, el resto de sus virtudes (desde el apartado visual, pasando por el sonoro y sin olvidarnos de lo adictivo y satisfactorio que resulta su planteamiento) lo convierten en un brawler de postín que no puede faltar en la colección de cualquier aficionado al género de “Yo contra el barrio”.

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Fanzineando – Micro Back to the Culture

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Fanzineando…por César del Campo de Acuña

Micro Back to the Culture

Si son lectores habituales de Cincodays y especialmente de la sección dedicada al comic sabrán que no tuve la fortuna de crecer en un lugar en el que hubiera una tienda especializada de tebeos. No fue hasta finales de la década de los 90 que finalmente abrió una en mi localidad y el material disponible en sus estanterías no pasaba de las novedades destacadas de cada mes en lo que respecta al cómic europeo, al americano y, por supuesto, al manga japonés. Con esto quiero decir que, aunque personalmente por aquel entonces las viñetas no me interesaban lo más mínimo, nada que se escapara a las grandes editoriales de este país llegaba a las baldas de la citada tienda. Naturalmente los Fanzines tampoco llegaban, de hecho no habría que existían si no hubiera vivido casi un año entero en Madrid en 1997 donde me enganche al 2000 Maniacos durante un tiempo. ¿Y a qué viene todo este rollo biográfico? pues, únicamente, para explicar los motivos que me llevaron a perderme la explosión del Fanzine como formato en los 90 y las razones que impidieron que me pusiera a crear uno sobre relatos fantásticos y juegos de miniaturas que era lo que me sorbía el seso por aquel entonces (aun me acuerdo que solía dormirme haciendo listas de ejercito mentalmente).

El caso es que, desde que estoy publicando contenido en la red, volví a interesarme por el mundo del Fanzine. Compre algún que otro número de publicaciones que ya conocía y entonces, de casualidad, me topé con Back to the Culture, un Fanzine dedicado a franquicias como las Tortugas Ninja, Cazafantasmas o Parque Jurásico. El formato me parecía impecable (aunque a los puristas o nostálgicos amantes de la grapa y fotocopia les pueda hacer rechinar los dientes) y las reseñas, a pesar de que no me suelo dejar influenciar por las mismas, muy favorables. Quise hacerme con ellos enseguida y bien saben sus autores que tarde en decidirme (no por dudas con respecto al contenido, sino por la desolación instalada en mi cartera) pero finalmente, en un alarde de irresponsabilidad financiera (ojo, no crean que son caros, es simplemente que mi depauperada situación económica no me permite demasiados excesos al mes), me lance a pedir todo el catalogo disponible. Desafortunadamente los dos primeros números (dedicado a las TMNT y a los Cazafantasmas respectivamente) estaban agotados. Aquel breve varapalo no me impidió encargar el tercer número (con todos sus extras) y los dos ejemplares de la colección complementaria Micro Back to the Culture (misma calidad, menos páginas, menor precio).

Los aguafiestas de profesión dirán que estas publicaciones no tienen ningún motivo para existir porque ya está publicado todo lo que se podía escribir sobre las dos franquicias que ocupan los dos primeros números de la nueva colección de Back to the Culture (Goonies y Gremlins), pero como esa gente hace más daño que otra cosa y viven para ser el cáncer respondón de todo aquello que se salga de sus amplias y a la vez estrechas miras, no hay que hacerles caso. Pero vamos al jamón, como diría Borja Pérez, y dejemos atrás a estos Grinch de corazón a un lado. Bien, lo primero que llama la atención es la calidad del ejemplar en sí. Ya he mencionado que a los nostálgicos de la grapa puede molestarles este formato cuaderno pero hay que darle una oportunidad al contenido y no quedarnos en la cubierta. Micro Back to the Culture presenta una redacción atractiva y amena cargada de contenido que repasa todos (o casi todos) los elementos relativos al tema que traten con una maquetación impecable que no ataca a los ojos como si ocurría con algunos fanzines de los 90 que tuve la oportunidad de ojear y no comprar en una tarde en Elektra Comics allá por marzo del 97. Saben que me refiero a la cantidad de texto e información ofrecida por aquellas publicaciones amateur en las que a veces, por la tipografía escogida y su dimensión, era hasta difícil leer.

En Micro Back to the Culture eso no pasa, ya que la maquetación es muy limpia y las secciones están separadas unas de otras con interesante material gráfico que da entrada o salida, según el caso, a un nuevo epígrafe en el tema. Por ejemplo, en los ejemplares dedicados a Goonies y Gremlins podemos encontrar interesante información no solo de las películas (desde rodaje hasta la banda sonora), sino sobre los videojuegos basados en la franquicia, el merchandaising que género (figuras de acción, peluches, comics…) y mucho más, lo que conforman unos monográficos estupendos para cualquier aficionado al film o franquicia del que trate el ejemplar. Personalmente he disfrutado más de la lectura del número dedicado a Gremlins debido fundamentalmente a que, hace ya algunos años, le dedique un extenso artículo a la cinta dirigida por Richard Dooner en 1985. ¿Tengo algo negativo que decir? Si y no, ya que solo el tiempo me dará o quitara la razón. Por un lado, aunque el formato me gusta mucho no sé cómo el encolado aguantara el envite de los años y espero no encontrarme, tras el paso de unos cuantos de estos últimos, con un ejemplar otoñal al que se le caigan las hojas.  Por otro lado ¿quedaran anticuados u obsoletos? pues probablemente, pero eso es algo que le pasa a cualquier publicación basada en una obra popular.

En general he quedado muy contento con estos Micro Back to the Culture. Me han resultado amenos, interesantes, muy bien presentados y a un precio sensacional, lo que me lleva a esperar con ganas, y ciertas ansias, las siguientes franquicias que trataran esta colección complementaria o adicional del Fanzine Back to the Culture.

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Mini Review – Zero Team

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Mini Review…por César del Campo de Acuña

zero-team-arcade-flyer-cincodaysZero Team (Seibu Kaihatsu – 1993)

Desde que pude cumplir el sueño infante de tener una recreativa en casa uno de mis grandes placeres es enchufarla, sentarme delante de ella y pasar las horas muertas (aunque siempre pensando en ahorrar en la luz, amiguetes) buscando juegos ignotos. Les hablo de títulos como Tecmo Knight, Dead Connection, Boogie Wings o el brawler que hoy nos ocupa: Zero Team. Nunca había visto este beat ‘em up en ningún salón recreativo y buscando información sobre “Hidden Gems” tampoco por lo que dar con el de manera casual fue una grata sorpresa. La historia de este título desarrollado por Seibu Kaihatsu (los padres de la franquicia Raiden) en 1993 es la típica de este tipo de juegos; Un señor, que parece un cruce entre el fantasmas de la ópera, Drácula y Marianico el corto, secuestra a una chica que nuestros cuatro protagonistas (dos ninjas, una chica con tanga de cuello alto y un bruto con cierta reminiscencia a Cable) tendrán que rescatar abriéndose paso a puñetazo limpio a lo largo de seis niveles (y dos fases de bonus).

Lo primero que me sorprendió es la cantidad de personajes que este juego puede congregar en pantalla. No es la locura de sprites que puede manejar Mother Russia Bleeds, pero para un brawler de 1993 está bastante bien. Es cierto que las dimensiones de los personajes son algo pequeñas pero lo compensa con las buenas animaciones de las que hacen gala tanto los personajes que podemos escoger como los enemigos. Estos últimos, como ya he comentado, aparecen en gran cantidad y aunque su diseño no es muy variado al menos los desarrolladores de Seibu Kaihatsu no hicieron demasiado uso del socorrido recurso de variar la paleta de colores para hacer pasar por diferentes a los diferentes tipos de secuaces cambiándoles el color. Sin abandonar el tema del diseño puedo afirmar que alguno de los desarrolladores eran aficionados a All Japan Pro Wrestling o seguidor del luchador Stan Hansen, ya que el enemigo que lleva un sombrero vaquero no solo se parece al citado wrestler sino que copia uno de sus gestos más característicos (levantar el puño haciendo el gesto de los cuernos con los dedos). Añado que los diseños de los jefes de pantalla (en especial el del jefe final), todos inspirados en el periodo Sengoku, son muy llamativos.

Bien, entrando ya en lo que es el juego debo decir que contamos con el clásico balance entre personajes rápidos pero débiles (la chica), fuertes pero lentos (el tiparraco que se parece a Cable) y los que presentan un balance equilibrado entre las dos características (los ninja rojo y azul). Dos botones (salto y ataque), que combinados crean el típico poder que nos otorga espacio cuando estamos rodeados a costa de un porcentaje de nuestra salud. Por otro lado los ataques son, dentro de las limitaciones para un título de estas características en 1993, variados destacando especialmente la habilidad de cambiar de enemigo de derecha a izquierda si nos vemos rodeados por ellos. Dentro del apartado Items encontramos gran cantidad de objetos que nos dan puntos (que no sirven para lograr vidas extra, dicho sea de paso), comida para rellenar nuestra salud y un socorrido lanzacohetes (del que podremos ver cuanta munición le queda disponible a medida que disparamos con el). Por otro lado podremos agarrar pedruscos, cajas, bidones e incluso motocicletas para lanzárselos a nuestros enemigos.

La música es quizás el aspecto menos destacable del juego con temas bastante repetitivos. Pero, en contra posición, tenemos unos sonidos fx bastante claros y contundentes. Otro elemento que me gusto fue la cantidad de pequeños detalles que pueblan los escenarios, como pequeños ratoncitos corriendo de aquí para allá, gotas de agua, el cambio de gesto en los recuadros de nuestro personaje o de los enemigos cuando son golpeados o la posibilidad de atizar a los viandantes inocentes con los que nos crucemos.

En general quede muy satisfecho con Zero Team un beat ‘em up entretenido, vistoso, poco conocido y al que tan solo le fallan el tamaño de los sprites y la música.

P.D. Por si lo quieren emular, no es especialmente fácil hacerlo funcionar. Tendrán que buscar las roms New Zero Team (nzeroteam) y Zero Team 2000 (zerotm2k), así como el emulador Mameuifx32.

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Wrestling History Bites – La historia de Xtreme Pro Wrestling: Primera parte

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

La historia de Xtreme Pro Wrestling: Primera parte

“I’m a Pornographer, and the people think I’m a Scumbag, but the people I work with, think that guy´s a scumbag, so if I can be in wrestling, there’s hope for me”

    Rob Black.   

Nota del autor: en este artículo solo se hablara de la historia de la XPW y de los motivos que la llevaron a fracasar. Solo se han hecho referencia a historias que sucedieran sobre el ring que tuvieran que ver directamente con la caída de la empresa de origen californiano.

Desde mediados de los 90 como casi todo el mundo sabe, la lucha libre en Norteamérica había recobrado la popularidad de la década anterior. Por un lado teníamos a la todopoderosa WCW de Ted Turner y el NWO, una WWF desesperada por conseguir volver a brillar y la ECW… una federación de carácter minoritario que contaba con el respeto y apoyo de los fans más acérrimos al wrestling. Bien, como la burbuja inmobiliaria, la pompa de jabón en la que flotaba el mundo de las 12 cuerdas estallo. Ted Turner se aburrió de su querida WCW, justo cuando la WWF daba un puñetazo en la mesa con aquel memorable 1998, mientras que la ECW comenzaba a agonizar debido a una penosa gestión económica por parte de Paul Heyman, aunque a pesar de ellos subsistía.

El producto ECW, era más autentico, más visceral, más adulto y justamente eso fue lo que llamo la atención en 1998 de Kevin Kleinrock (un promotor de wrestling que llevaba en el negocio desde los 16 años, edad con la que empezó en la Slammers Wrestling Federation (SWF) de California). Kleinrock, por aquel entonces, desde la universidad y junto a su buen amigo de los tiempos de la SWF Darren McMillan (más conocido como Dynamite D) y Patrick Hernandez llevaban una federación llamada Southern California Championship Wrestling (SCCW) que básicamente se dedicaba a hacer eventos de lucha libre para recaudar fondos para buenas causas, como el “SlamFest 98”, que se celebro gracias a la colaboración de la prestigiosa universidad de UCLA y a la fraternidad Alpha Epsilon Pi, de la cual Kleinrock era miembro. En aquel evento estuvieron en el Main Event dos ex súper estrellas de la WWF como fueron el llorado Yokozuna y The Honkeytonk Man. El show fue un éxito, gracias al apoyo de UCLA y la fraternidad de Kleinrock, pero no gracias a la promoción que el mismo hacia, ya que era prácticamente inexistente. La forma en la que la SCCW promocionaba sus eventos era por medio de flyers, que los propios luchadores, los operarios del ring, árbitros y demás repartían  en otros eventos de lucha libre. Uno de esos flyers llego a las manos de Robert D. Zicari, más conocido en la industria pornográfica como Rob Black.

xpw-rob-black-cincodaysBlack era el C.E.O (Chief Executive Officer) de Extreme Associates, una compañía que nació en 1998 como un derivado de su anterior experiencia empresarial llamada Extreme Video. Extreme Associates básicamente se dedicaba a la producción y distribución del cine para adultos mas hardcore. Por aquel entonces además de este negocio Black, impresionado por la ECW, había estado manteniendo contactos y negociaciones con Paul Heyman el C.E.O de ECW para co-promocionar sus eventos en la costa oeste y distribuir sus vídeos en Brasil, donde Black codirigía una empresa de distribución, pero ninguna de aquellas conversaciones llego a nada serio y parecía que Black, a pesar de su empeño, se quedaría fuera del mundo de la lucha libre.

¿O tal vez no?, ya que en aquel flyer de la SCCW figuraba el nombre de Darren McMillan y su número de teléfono. Black llamo a McMillan para concertar una cita con los directivos de la SCCW, para que le contaran como estaban moviendo el producto del wrestling en el estado de California y cuáles eran sus metas. Kleinrock, McMillan y Hernandez se presentaron en la reunión con la única idea de encontrar alguien que les ayudara a promocionar sus eventos y a distribuirlos de una manera más profesional, es decir con la sana intención de encontrar a alguien que les ayudara a llevar su federación de wrestling.

Tras la reunión, las sensaciones fueron encontradas en el grupo de Kleinrock, ya que si, era cierto, habían conseguido alguien que les ayudaría con la producción, postproducción, promoción y distribución del producto, pero su querida SCCW, debía desaparecer para dejar paso a un nuevo concepto que Black tenía en mente y esa idea tenía un nombre que respondía a Xtreme Pro Wrestling.

La Xtreme Pro Wrestling o XPW, nace oficialmente en el verano de 1999, en California, gracias a Extreme Associates. La federación estaba fuertemente influenciada por la ECW, pero ellos querían dar un paso más lejos dentro del hardcore wrestling, querían llegar a la ultra violencia de los combates de muerte que se celebraban en Japón, además de centrarse en la parte de telenovela por la que el wrestling profesional se ve salpicado. Pero, esa “telenovela” tan bien debía llegar a los cupos de extremismo que Black dictaminaba, de tal forma que las historias que ocurrían en la XPW tenían como protagonistas a actrices porno, estilos de vida alternativos, sadismos, profanaciones de lo que es considerado “sagrado” en estados unidos etc…

Cuando se conoció el rumbo que la empresa iba a tomar, todo el mundo dentro de la industria de la lucha libre, comenzaron a atacar a Black con críticas durísimas, aunque el simplemente se limitaba a copiar un estilo (el de la ECW) llevándolo un poco más lejos. Hay que recordar que la propia ECW, ya hizo uso de actrices porno como Jasmine St. Claire o Jenna Jameson antes de que la XPW naciera, como recoge el libro “Hardcore History: The Extremely Unauthorized Story of ECW”.

Black en un principio no se equivocaba con su planteamiento, ya que el público mayoritario de la lucha libre suele ser masculino y si hablamos de lucha libre extrema aun más, asi que para el (Black) no había gran diferencia entre el mundo del entretenimiento para adultos y la lucha libre. Pero donde si se equivoco fue en la forma de vender su federación en el estado de California, estado que nunca había tenido una gran relevancia en el panorama de la lucha libre ni en la edad dorada de los territorios.

Una vez recluto algunos luchadores para su federación como los ex ECW Sabu, Sandman y Shane Douglas o luchadores indies como Supreme, Pogo “The Clow”, The Messiah o Kid Kaos, la XPW West Coast Edittion estaba dispuesta a celebrar su primer show.

Evidentemente no nos olvidamos del papel de Kevin Kleinrock, el cual se convirtió en el vicepresidente de la XPW y mano derecha de Robert Black.

En el primer show de la XPW, se comenzó a ver que las cosas no iban a funcionar demasiado bien en la compañía, desde el primer día. Black quería conseguir que los fans de la lucha libre se convirtieran en fans leales a la XPW desde el primer día, y debido al bajo número de entradas vendidas para su primer show, a pesar de la aparición de Sabu, se regalaron la mayor parte de los boletos. En un principio se puede considerar una buena maniobra por parte de Rob Black, ya que de esa forma se conseguían nuevos seguidores, ¿pero quién pagaría por algo que con anterioridad ha podido ver gratis?

Esos no fueron los únicos problemas que tuvo que hacer frente la nueva federación, que desde su debut comenzó a celebrar eventos de lucha libre en las áreas de Ventura y Bakersfield. Al poco tiempo los responsables de la zona de Ventura comenzaron a pedir demasiado dinero, para el poco que los eventos de la XPW generaban en taquilla y simplemente el área de Bakersfield no les salía rentable por la distancia. La XPW se traslado definitivamente a la Sports Arena de la ciudad de Los Angeles para correr sus eventos.

Black seguía empeñado en conseguir que los fans de XPW se volvieran igual de leales para con su federación como los fans de la ECW lo eran con la de Heyman. De esta forma Black comenzó su guerra particular con la compañía de Heyman declarando abiertamente que eran sus enemigos. En ciertasocasion Black llego a declarar: “All ECW did was take the NWA, the Southern style, and modernize it”*

* (Todo lo que la ECW ha hecho, lo ha sacado de la NWA, el estilo sureño, solo lo ha modernizado)

Y esa guerra sin sentido con ECW, fue lo que acabo por destruir XPW, antes de que tan siquiera llegara a convertirse en una amenaza para la federación de Heyman.

Por aquel entonces XPW ya tenía tiempo en televisión, cada lunes en la WGTW, con el programa Monday Nightmare, donde las historias de humillación como la que Lizzy Borden (estrella del porno y mujer en la vida real de Rob Black) mantenía con Kristi Myst (otra actriz porno) obligándola a hacer lapdances para ella, se mezclaban con combates hardcore protagonizados por luchadores como Supreme, Mexico Most Wanted o Vic Grimmes. Tal vez uno de los pocos aciertos de la XPW fue su ultra violencia y su torneo de deathmatches (de los cuales Black era un gran seguidor) llamado Baptized in Blood.

baptized-in-blood-cincodays

An ECW knockoff:

La XPW desde el principio comenzó a recibir constantes críticas, no solo ya por su contenido, sino por acusarla de ser una copia de tercera fila de ECW. Desde un principio XPW se hizo con los servicios de muchos ex luchadores de ECW, como fueron Big Dick Dudley, el ya mencionado Sabu, Chris Candido, Shane Douglas, The Sandman, The Pitbulls y muchos otros. La intención de Black era robar los fans a ECW, contratando a sus estrellas y combinandolas con el talento de los luchadores californianos, pero no lo acabo de conseguir, debido en parte a la mencionada guerra y a ciertas irregularidades que ocurrían una vez el espectáculo terminaba.

La primera piedra con la que XPW tropezó fue tratar de crear fans a la federación regalando los boletos para los shows; la segunda fue tratar de copiar en cada situación a ECW pero llevándola más lejos; y la tercera fue tratar a patadas a los fans. Este último caso tiene una historia interesante sobre como XPW funcionaba en California como si fuera la mafia del wrestling. Un chico, fan de la XPW, llamado Lonnie Hill  creó un tablón de mensajes en Internet donde era muy crítico con la federación que seguía. Estas constantes críticas molestaban tanto a la gerencia de XPW, que al parecer encargaron hacer algo. El 17 de junio de 2000 durante el evento de XPW llamado Vengeance, un miembro del street team de la federación ataco por la espalda a Hill.  XPW anuncio que el chico había sido automáticamente despedido, pero el chico en sus instituto aseguro a muchas personas que el management de XPW le había forzado a atacar por la espalda a Hill. Con este movimiento la federación de Black solo consiguió malas críticas a nivel local y plantar la semilla del terrible acto que aun estaba por ocurrir.

Y es exactamente aquí donde este relato se pone aun más interesante, ya que el siguiente movimiento que realizo XPW, fue enviar a un grupo de sus luchadores a un PPV de ECW. El evento en concreto en el que se sucedieron estos hechos fue HeatWave 2000. Black compro 6 entradas de primera fila para el evento y envió a The Messiah, Kid Kaos, Supreme, Kristi Myst, Homeless Jimmy y Kris Kloss. Todos los luchadores de XPW llevaban una camiseta con el logo de la promoción, dejando así claro que ECW eran los enemigos de XPW. Para evitar altercados, la seguridad de ECW se acerco a los luchadores de XPW, para decirles que se pusieran las camisetas del revés o sino tendrían que abandonar el edificio. En un principio los luchadores de la federación californiana lo hicieron, hasta que llego el main event de la noche, momento en el que volvieron a ponerse las camisetas del derecho, para mostrar una vez más el logo de la compañía. Kristi Myst directamente se quito la camiseta, lo que hizo que Francine se fijara en ella y le dijera algo, a lo que uno de los luchadores de XPW reacciono agarrándola. Inmediatamente los efectivos de seguridad de ECW, se pusieron en medio y Tommy Dreamer se acerco. Entonces los luchadores de XPW trataron de saltar el rail de seguridad, pero fueron empujados por la seguridad del evento y una avalancha de luchadores de ECW (entre los que destacaba Big Sal E. Graziano, un hombre de más de 6’10 de altura y 600 libras de peso) fuera del edificio, mientras que los cánticos atronadores de ¡E-C-W! ¡E-C-W! no dejaban de rugir en el Grand Olympic Auditorium de Los Angeles. Pero la cosa no termino aquí, ya que en la calle, comenzó una autentica pelea callejera entre los luchadores de ECW, los operarios del ring de la compañía de Philadelphia y algunos operarios y miembros del street team de XPW. Según cuentan los testigos, los chicos de ECW masacraron a los miembros de XPW, dejándolos semiinconscientes en charcos de su propia sangre. Curiosamente los 5 luchadores de XPW y Kristy Myst, desaparecieron de la escena nada más salir del edificio.

Black había pensado que cualquier tipo de publicidad era buena, incluso la negativa, pero se equivoco al meterse con ECW, porque aunque la compañía estuviera languideciendo, su base de fans era extremadamente leal y en cuanto los datos de la pelea llegaron a Internet, las criticas crearon una corriente de odio irracional hacia la compañía de Black. XPW, jamás se libro de la lacra de aquel altercado que ellos mismos provocaron.

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A pesar de todo el siguiente evento que XPW celebro fue el de mayor éxito de la compañía. Go Funk Yourself congrego a más de 2000 personas para ver XPW, pero no nos engañemos, ya que los fans que estaban en dicho evento habían entrado gratis gracias a unos flyers que fueron repartidos durante el evento HeatWave de ECW y un concierto de Metallica celebrado una semana antes. Después de este evento 5 meses de silencio.

Durante esos cinco meses los rumores de la prematura muerte de XPW sacudían Internet, pero nada estaba claro. Solo se sabe que durante ese periodo de 5 meses se estuvo tratando de cerrar un combate entre Sabu y Atsushi Onita que nunca llego a darse y que llevo a  la leyenda japonesa a decirle al management de XPW: “Fuck You”.

Finalmente XPW volvió a ver acción en noviembre del 2000, en San Bernardino en un festival de música Eavy Metal.

Tras ese primer decepcionante año, parecía que las cosas irían mejor en 2001. XPW comenzó a celebrar sus shows en el  Patriot Hall en el valle de San Fernando. Muchos fans nostálgicos de XPW llaman a aquel periodo de tiempo, la edad dorada de XPW, ya que el ambiente era genial, el bookeo lógico y dejaban a los fans con ganas de más. Pero esa edad dorada termino prematuramente debido a un spot con mesas incendiadas en el main event del último show que XPW celebro en el Patriot Hall. Este exceso de violencia, no solo saco a XPW del Patriot Hall, sino que saco a todo el wrestling del distrito de colegios unificados de Los Angeles, restricción que perdura hasta hoy en día (el Patriot Hall estaba dentro del campus del Birmingham High School). XPW necesitaba, una vez más, buscar un lugar donde celebrar sus eventos.

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Va de Series – Police Squad!

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Va de Series…por César del Campo de Acuña

Police Squad!

Leslie Nielsen, a pesar de ser un actor cuya carrera se alargó durante siete décadas (1950 a 2011) en la que le vimos participar en todo tipo de proyectos cinematográficos y televisivos, siempre será recordado por sus participación en comedias y si hay una franquicia entre todas ellas especialmente memorable es, sin lugar a dudas, Agárralo como puedas (The naked gun en la versión original). En aquellas tres películas, producidas y estrenadas entre 1988 y 1994, Nielsen interpretaba, como bien sabrán, al policía Frank Drebin, agente de la brigada policial que resolvía casos a pesar de su inusitada, y desconocida para sí mismo, torpeza. Bien, hasta aquí no he contado nada que no sepan, pero no todo el mundo conoce los orígenes de la trilogía y creo que merece la pena el esfuerzo de dedicarle unas palabras a la serie que origino todo.

¿Una serie? Si, han oído bien señores, las disparatadas correrías y maneras de resolver casos de Frank Drebin comenzaron en una serie titulada Police Squad! emitida por la cadena estadounidense ABC entre marzo de 1982 y julio del mismo año. Tan solo duro seis episodios y fue cancelada por el motivo más estúpido de la historia de la televisión estadounidense según Tv Guide. ¿Y cuál fue ese motivo? Bien, según las propias declaraciones de Tony Thomophoulos, presidente de la citada cadena por aquel entonces, le corto la cabeza a Police Squad! Debido a que el espectador tenía que prestar demasiada atención para captar su sentido del humor, y que otros programas no exigían tanto esfuerzo. Leslie Nielsen no se mordió la lengua y dijo, al respecto de aquellas declaraciones, que eran tan estúpidas como sonaban. Pero creo que me he adelantado demasiado dado a que aún no he escrito ni una miserable coma sobre los orígenes de la serie. ¿Quién se encuentra tras el génesis de Police Squad!? Pues nada más y nada menos que la ZAZ, es decir el triunvirato formado por David y Jerry Zucker y su amigo Jim Abrahams. Unidos desde la infancia (a fin de cuentas fueron al mismo instituto y a la misma universidad, donde formarían el grupo Kentucky Fried Theater, que les llevaría a escribir su primera película en 1977 titulada The Kentucky Fried Movie y que aquí conocimos como Made in USA) los tres cineastas salidos de Wisconsin son responsables de los más notables spoofs de la década de los 80 como fueron Top Secret, Agárralo como puedas y sobre todo Aterriza como puedas de 1980.

Fue el éxito de esta cinta la que le abrió las puertas de la televisión a la ZAZ gracias a la buena acogida que había recibido su tipo de humor. Si Aterriza como puedas (Airplane en el original) era una spoof movie (película que se ríe de los tópicos de un género que no de una película en concreto) su siguiente proyecto sería una spoof series. La exitosa Airplane habían puesto la mira en los films de catástrofes aéreas terriblemente populares en la década de los 70, mientras que su serie para televisión se fijaría en los seriales policiacos que abarrotaron las parrillas televisivas durante los 50 y los 60 como Ballinger de Chicago (M Squad en su versión original), serie policiaca protagonizada por Lee Marvin de 1957 a 1960 y que llego a ser emitida en España en 1966 por el UHF. En un principio los integrantes de la ZAZ pensaron para el papel protagonista en Robert Stack, un clásico de la televisión estadounidense que se había hecho terriblemente popular por interpretar a Elliot Ness en la producción televisiva Los intocables, pero Stack rechazo la oferta y entonces fue cuando el rol fue a parar a Leslie Nielsen, actor fajado en todo tipo de producciones y que gracias a su sorprenden vis cómica se convirtió en uno de los grandes aciertos de Aterriza como puedas dando vida al médico del avión. El resto del casting recurrente lo completaron Alan North (al que han podido ver en films como Serpico, Los inmortales o No me chilles que no te veo), Peter Lupus (militar reconvertido a actor famoso por la serie Misión Imposible que posee varios records mundiales de levantamiento de peso), Ted Olsen (actor que junto a Nielsen y a Ron Taylor sería el único que aparecería en todos y cada uno de los episodios de la serie y en las tres películas de The Naked Gun), el altísimo “Tiny” Ron Taylor y Rex Hamilton que aparecería solo en los títulos de crédito interpretando a un Abraham Lincoln. Por supuesto hubo cameos de personalidades importantes de Estados Unidos como Tommy Lasorda, Dick Clark o la sexóloga Joyce Brothers.

En cada episodio, de unos 25 minutos de duración, acompañaríamos a Frank Drebin mientras este resolvía un caso. Afortunadamente, para el espectador, los ZAZ se negaron a que metieran en producción risas enlatadas ya que el principal chiste de la serie, más allá de sus gags visuales, la comedia física o los juegos de palabra, era que esta fuera percibida como un drama policiaco serio. Cada episodio tiene un gran número de chistes recurrentes (como la presentación de una estrella invitada que siempre moría en los títulos de crédito (siendo uno de ellos protagonizado por John Belushi y que nunca fue emitido debido a su trágico fallecimiento), la confusión de títulos entre el narrador y el texto o el juego de palabras con los cigarrillos de Drebin) y algunos que luego veríamos reciclados en la trilogía Agárralo como puedas. Todos los episodios fueron coescritos por los ZAZ y dirigidos por cineastas tan solventes como Paul Krasny (fogueado en series de televisión) o Joe Dante (que ya había dirigido Aullidos por aquel entonces) entre otros. Pero la ABC, no sé muy bien porque, emitió los primeros cuatro episodios desordenados en marzo de 1982 por lo que algunas autoreferencias se perdieron. Los dos últimos fueron, como ya he mencionado, emitidos en julio de ese mismo año. Pero, a pesar de que la serie fuera cancelada, Pat Proft, colaborador habitual de los ZAZ que también participo en Police Squad! Contó que ya había material escrito por si la serie era renovada (de hecho, uno de los chistes escritos para una posible temporada de Police Squad! fue utilizado en la película protagonizada por ‘Weird Al’ Yankovic en 1989 titulada UHF).

Pero la serie, a pesar de su corta estancia en la parrilla de la ABC, calo entre la audiencia (convirtiéndose en una producción de culto que fue repuesta una y otra vez) y la crítica. De hecho Leslie Nielsen fue nominado a un Emmy por la misma (concretamente fue nominado al galardón Outstanding Lead Actor in a Comedy Series que se lo terminaría llevando Alan Alda por su papel en M.A.S.H.) y los ZAZ fueron nominados al Mejor Guion de Comedia para una producción televisiva por el primer episodio de Police Squad!, A Substantial Gift – The Broken Promise (llevándose el premio Ken Estin por un episodio de la sitcom Taxi). Aunque la serie fue cancelada los ZAZ, durante un tiempo indeterminado, pensaron en reconvertirla en una película grabando material adicional que enlazara los capítulos pero, aunque existe ese material (como se puede comprobar en la edición en DVD de la serie lanzada por CBS en el 2006), nunca se llegó a convertir en una película. Hasta que no lograron la credibilidad suficiente gracias a los éxitos de Top Secret (1984) y ¡Por favor, maten a mi mujer! (1986) los ZAZ no pudieron llevar a la gran pantalla las desternillantes peripecias de Frank Drebin (apellido escogido, según los creadores, a dedo ojeando un listín telefónico). Y esa es la historia de Police Squad! una serie que nació como un spoof/parodia de las producciones policiacas de Quinn Martin (de hecho, parodian hasta la sintonía de Ballinger de Chicago) y que termino siendo una adelantada a su tiempo como el propio Matt Groening, creador de Los Simpson, dijo en una ocasión.

-Anexo-

Creo que no hace falta decir que la serie nunca llego a España a pesar del éxito de la trilogía The naked gun aunque, curiosamente, en el poster cinematográfico de Agárralo como puedas (1988) podemos leer: De los archivos de ¡ESCUADRÓN DE POLICIA!

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Wrestling History Bites – La historia de Xtreme Pro Wrestling: Segunda parte

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

La historia de Xtreme Pro Wrestling: Segunda parte

2001: No es oro todo lo que reluce.

Aunque se vieron obligados a dejar el Patriot Hall, el cambio no les salió tan mal a los directivos de Xtreme Pro Wrestling, ya que el siguiente emplazamiento donde la promoción llevo a cabo sus eventos fue en el Grand Olympic Auditorium, justo donde un grupo de sus luchadores provoco una trifulca con los de ECW en el evento de pago por vision HeatWave 2000. XPW debuto en su nueva casa en abril del 2001 con el evento llamado Scene of the Crime, en el cual estaban pautados a ver acción Shane Douglas y Konnan. Desafortunadamente para los aficionados ninguno de los dos apareció ya que ambos aun estaban bajo contrato con AOL Time Warner. El evento fue un desastre y desde el público se coreo una y otra vez que se les devolviera el dinero.

XPW volvió al Grand Olympic un mes más tarde con el evento Redemption que vio debutar a los Insane Clown Posse (ICP) junto a Vampiro. Por aquel entonces The Messiah estaba recibiendo un push monstruoso y era el luchador más popular de la compañía junto a Sabu.

Un mes más tarde y durante el evento Rapture, XPW volvió a tener problemas. Durante el show, Supreme pelearía contra Kaos y el primero debía atravesar una mesa en llamas. Debido a las negligencias habituales en XPW no se hizo una prueba del spot horas antes de que comenzara Rapture. ¿El resultad? Supreme casi muere abrasado. El luchador estuvo cerca de 20 segundos ardiendo sin que nadie extinguiera las llamas. Tras el incidente fue sacado del edificio en ambulancia y no volvió a luchar hasta octubre de 2001. Otro fallo dentro del evento fue cuando el luchador Pogo The Clown utilizo su Stiff Lariat sobre Shaggy 2 Dope de los ICP. El golpe fue tan duro que lesiono legítimamente al cantante/luchador. La gerencia de XPW no pidió perdón a los ICP y estos abandonaron la promoción. De esta forma la empresa perdió una gran cantidad de fans seguidores de los ICP, los llamados Juggalos. en aquel evento estuvieron presentes Vampiro, The Sandman y Sabu entre otros.

Dos meses más tarde se preparo el que sería el evento más grande en la historia de la compañía, Damage INC. En dicho evento Rob Black, formaría equipo con The Messiah para enfrentarse a Josh Lazie y Sabu. Si el equipo de Sabu salía derrotado del Grand Olympic, Sabu abandonaría XPW. Como he dicho con anterioridad por aquel entonces el luchador más popular de la federación eran The Messiah y Sabu por lo que la expectación era máxima. La rivalidad estuvo realmente bien construida, pero en el PPV, volvió a ocurrir una de esas extrañas situaciones que parecían envolver a la federación de Black. Nada más empezar el show, un vídeo fue proyectado. En el vídeo un “supuesto” The Messiah, decía que no estaba en condiciones de volver a luchar y que volvería al cielo. El público volvió a corear los cánticos de una devolución del dinero. En el combate principal de la noche Black y White Trash Johnny Webb  derrotaron al equipo de Sabu y este tuvo que abandonar la compañía.

La pregunta que sacudió la red fue ¿Por qué?, ¿Por qué salió The Messiah de la XPW?…nadie lo sabe, nadie dice nada, e incluso después de las terribles consecuencias del rumor que se extendió por Internet como la pólvora, solo existen especulaciones.

La historia de The Messiah

Hagamos un alto en el camino dentro de la truculenta y sanguinaria historia de XPW, para centrarnos en uno de los pozos más turbios dentro de la historia del wrestling. William Welch, más conocido dentro de la industria del wrestling profesional como The Messiah, comenzó a entrenar para ser luchador justo cuando termino el instituto. Entrenado en la SWF donde empezó a luchar bajo el nombre de Iron Mike Earhardt, se curtió durante dos años y lo dejo al tercero debido a que debía atender a problemas personales. Un año más tarde fue fichado por la XPW de Rob Black, el cual le dio en un principio el papel de jobber, bajo el nombre de Blunatic. Poco más tarde se trato de hacer mofa de los Right to Censor de la WWE y se le dio un papel religioso, se le rebautizo como The Messiah. No se le encontró pareja, y el joven luchador comenzó a luchar solo. Desde un principio el luchador tuvo tirón entre el público y comenzó a luchar con los nombres  principales de la federación como Vic Grimmes, Supreme, New Jack o Sabu. Y de repente en agosto de 2001, tras un push monstruoso The Messiah era despedido.

Los rumores apuntaban a que The Messiah fue despedido debido a que mantenía un affaire con Lizzy Borden, la mujer de Rob Black. Inmediatamente el luchador desmintió tales rumores y acusaciones, diciendo en su defensa que fue despedido de la promoción debido a que falto a varios shows en los que estaba pautado a aparecer, añadiendo que además no se sentía cómodo al trabajar para XPW, empresa manejada por Extreme Associates, una compañía conectada directamente con el submundo del porno en la ciudad de Los Ángeles. El luchador desapareció del mundo de las 12 cuerdas hasta que Zanding le llamo para contratarlo para Combat Zone Wrestling.  El 12 de enero de 2002 The Messiah hizo su aparición por primera vez en CZW. Curiosamente y a pesar de ser un ex XPW (federación que los fans de CZW odiaban) el luchador gano muchos adeptos aquella noche. Los siguientes meses fueron realmente gratos para el wrestler que se enfrento a los luchadores más populares de su nueva casa como Sick Nick Mondo o Justice Pain. A pesar del tiempo transcurrido aun existía mala sangre entre Rob Black y The Messiah y esa calma tensa llego a su culmen cuando Black se entero de que The Messiah se vería las caras con Kaos en un evento de CZW. Black automáticamente dijo a todos los luchadores que estaban bajo contrato con XPW que si aceptaban citas con CZW serian  despedidos. El evento en el que The Messiah se enfrento a Kaos fue en abril de 2002. Los siguientes meses vieron como el luchador californiano (The Messiah) se hacía con el título de los pesados de CZW, aunque la alegría le duro poco ya que al mes lo perdió. Lo que el luchador aun no sabía es que estaba a punto de vivir la hora más baja de su existencia, un momento que le pudo haber costado la vida.

El 1 de agosto de 2002, The Messiah estaba en su apartamento jugando a los videojuegos, cuando llamaron a la puerta. El luchador pensaba que serian su compañero de piso o unos amigos que habían pasado a verle. El luchador cogió el telefonillo y dejo entrar a las personas que habían llamado sin preguntar (pensó que eran amigos de su compañero de piso), dejo la puerta abierta y volvió al salón. Dos hombres afroamericanos entraron en el piso y cerraron la puerta, entraron en el salón y comenzaron a atacar a The Messiah. Gracias al reflejo del televisor pudo verlos acercarse. Trato de defenderse, pero era demasiado tarde, entre los dos asaltantes lo tiraron al suelo y mientras uno de los dos matones le estrangulaba el otro con unas tijeras de podar setos, le corto el pulgar. The Messiah trataba de defenderse a pesar de la conmoción derivada de la amputación, mientras que los dos hombres trataban de cortar su otro pulgar. Al no poder debido a la resistencia que el luchador oponía, trataron de bajarle los pantalones mientras seguían golpeado a Welch. Intentaban cortarle el pene. Al no poderlo conseguir trataron de apuñalar con las tijeras en la ingle a The Messiah antes de huir. Finalmente los dos matones cejaron en su asalto y abandonaron el lugar de los hechos llevándose el pulgar del luchador, como un tipo de enfermizo trofeo para demostrar que el trabajo estaba hecho. El suceso obtuvo una cobertura por parte de los medios a nivel nacional e incluso fue una de las historias que aparecieron en el programa de televisión Los más buscados de América en la edición del 21 de septiembre de 2002. En el programa apuntaban que Rob Black había contratado a dos matones para que le dieran una paliza a The Messiah en venganza por el affaire que el luchador, supuestamente, había mantenido con la mujer de Black. Curiosamente, las oficinas de Extreme Associates permanecieron cerradas durante horas laborales el mismo día que el programa Los más buscado… fue a buscar a Black  para hacerle una entrevista. Unos días después del brutal asalto, The Meesiah estuvo presente en un evento de una federación independiente de California y recibió cánticos por parte del público que decían: “You Fucked Lizzy”…el luchador se encogió de hombros y dijo: “And she loved it!”.

El luchador volvió a competir el 31 de agosto en el primer Ultraviolent Tournament of Death de CZW, derrotando en primera ronda a su archíenemigo, en la citada promoción, Adam Flash. Sucumbió en la segunda ronda ante Sick Nick Mondo. La aparición del luchador demostró a los asaltantes y a quien sea que ordenara el brutal acto, que él no se escondería, que no se rendiría, que se volvería más fuerte para hacer de CZW una federación exitosa. Dos semanas más tarde en el Vicking Hall y tras finalizar el evento llamado Ultraviolent Freedom of Expression el luchador arropado por todo el roster de CZW, declaro que las personas que lo habían asaltado eran unos cobardes, que la persona que había ordenado el asalto era un cobarde además de dejar muy claro cuál era su opinión sobre quien había orquestado la brutal paliza. El público estallo en un coro ensordecedor que no dejaba de repetir: FUCK ROB BLACK! y C-Z-W!, C-Z-W!

2001: No es oro todo lo que reluce (parte II)

Tras la historia de The Messiah, continuaremos con la espiral que llevo a XPW a desaparecer. La promoción dejo el Grand Olimpyc de Los Ángeles, para trasladarse al Pico Rivera Sports Arena en Pico Rivera, ya que el Grand Olimpyc no salía rentable para la compañía. En Pico Rivera pautaron el que debía ser el primer combate con un ring explosivo en Estados Unidos, pero esto (el hecho de realizar un combate con explosivos por primera vez en Norte América) era totalmente falso, ya que años antes ya se había realizado en una promoción llamada ACW (All-Star Championship Wrestling de Fred Olen Ray). Ciertamente es un dato sin importancia que muy pocos fans conocían, así que  XPW vendió su show gracias al main event en el que incluiría un combate con explosivos. El show fue mediocre y el combate principal de la velada no se salvo de la quema ya que Supreme, uno de los luchadores implicados fue incapaz de vender bien la explosión del ring.

En 2002, el clima de tensión entre XPW y sus aficionados, llego al punto álgido en el evento llamado New Year Revolution celebrado en enero de 2002. Al parecer XPW había prometido un gran nombre de la industria del wrestling para su evento (Scott Hall) pero finalmente el luchador firmo con WWE y no apareció. La federación utilizo esto como una storyline, dando a entender que ellos decidían y que los fans no importaban.

En febrero de 2002 esa política de la absurdez que reinaba por la oscura promoción fue, una vez más, palpable en el evento que XPW llevo a cabo ese mes (XPW Freefall). Uno de los principales alicientes que XPW tenía era esa mezcla de ultra violencia y entretenimiento para adultos, y en aquel evento celebrado en febrero de 2002, la federación vendió un combate en el que la perdedora quedaría totalmente desnuda. El combate llamado buck naked match vio como  Veronica Caine perdía ante Lizzy Borden, la mujer de Black. Y es cierto Veronica Caine (actriz porno) se quedo desnuda en el ring, pero solamente cuando las luces del local se apagaron. Los cánticos de devolución de dinero volvieron a rugir entre el público. El evento continuo hasta llegar al que debía ser el combate de andamio más grande de la historia del wrestling en Estados Unidos. En dicho combate estaban implicados dos ex ECW, Vic Grimes y New Jack. New Jack tenía una rencilla personal con Grimes, ya que años atrás, el 13 de marzo de 2000 (Living Dangerously 2000) en ECW, durante otro combate de andamio, Grimes no quiso realizar un spot por miedo. El wrestler no estaba preparado para aquello y, evidentemente, salió mal. Grimes cayó sobre la cabeza de New Jack desde una altura de 15 pies (más de cuatro metros de altura), sin tocar ni una de las mesas que estaban debajo de ellos para absorber el impacto. El resultado de aquella caída fue que New Jack se quedo ciego permanente de su ojo derecho por serios daños cerebrales. El suceso es conocido popularmente entre los aficioandos al wrestling como The Danbury Fall. Jack se la tenía guardada y en 2002, pudo vengarse. Durante el combate, en lo alto del andamio que estaba sobre el ring, había una pistola eléctrica que se usaría de manera ficticia durante el combate pero Jack se salió del guion y la utilizo de manera real en la gran masa de Grimes. Después de aquello, New Jack empujo con toda la fuerza que pudo a Grimes para que cayera lo más alejado posible de las mesas que estaban dentro del cuadrilátero. Grimes tuvo suerte ya que reboto con las cuerdas y no callo fuera del ring. Su tobillo quedo dislocado a raíz del impacto y sufrió algunas pequeñas lesiones más, tuvo mucha suerte. New Jack salió indemne de todo aquello, a pesar de que años más tarde en el documental Forever Hardcore, declaro que su intención fue que Grimes diera con su cabeza en el poste metálico del cuadrilátero para causarle daños cerebrales de por vida o incluso la muerte.

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The Naked Gun – Restos

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Miscelanea…por César del Campo de Acuña

The Naked Gun – Los restos

Durante 12 años la franquicia The Naked Gun hizo reír a millones de personas. Desde 1982 a 1994 espectadores de todo el mundo disfrutaron de la torpeza de Frank Drebin, al que siempre interpreto Leslie Nielsen, ya fuera en la serie de corta vida Police Squad! o en las tres películas que llegaron a las salas entre 1988 y el citado 1994. Evidentemente, durante aquellos años de bonanza el personaje más famoso pergeñado por los ZAZ (David y Jerry Zucker junto a Jim Abrahams) no se limitó única y exclusivamente a aparecer en las cintas producidas por Robert K. Weiss.

En 1988, aprovechando la popularidad de Agárralo como puedas, Leslie Nielsen protagonizo una serie de anuncios (cuatro en total) en Inglaterra para publicitar una bebida llamada Red Rock Cider. Aunque en ninguno de los anuncios era mencionado el nombre del personaje, y su compañero (interpretado por Philip O’Brien, actor al que han podido ver de manera fugaz en películas como Carros de fuego, Batman o ¿Quién engañó a Roger Rabbit?) se llama Ed en lugar de Al, resulta evidente que aquellos anuncios publicitarios dirigidos por John Lloyd (el productor de comedias televisivas como La víbora negra, Éstas no son las noticias de las nueve o la serie de Guía del autoestopista galáctico) eran una parodia de la serie Police Squad!. Titulados Fraud Squad! Cada anuncio utilizaba/reciclaba gags de la serie de 1982 y en uno de ellos (Albert Einsteins Foam Guide) llego a hacer un cameo Hank Marvin guitarrista y líder de The Shadows.

Curiosamente y a pesar de que Agárralo como puedas 2½: El aroma del miedo (1991) funciono muy bien en taquilla, no genero ninguna parodia inspirada en ella. Misteriosamente Agárralo como puedas 33 1/3: El insulto final (1994), cinta mucho menos exitosa que su predecesora, si logro que Leslie Nielsen imitara (que no interpretara) a Frank Drebin fuera de la película. Ocurrió en la World Wrestling Federation durante el verano de 1994. Durante 4 emisiones de Monday Night RAW en agosto, Nielsen protagonizo una serie de skits en los que buscaba a The Undertaker (desaparecido tras perder su combate de ataúd contra Yokozuna en Royal Rumble 1994) por todas partes. Finalmente, tanto Leslie Nielsen como George Kennedy aparecieron en SummerSlam 1994, el evento que vería regresar al cuadrilátero a The Undertaker en un combate que se enfrentaría a un impostor que le imitaba.

Para finalizar los añadidos, o restos de la franquicia The Naked Gun vale la pena mencionar los intentos de hacer un remake/reboot de la franquicia con Ed Helms como protagonista o la aventura gráfica guionizada por Robert LoCash (guionista de Agárralo como puedas 33 1/3: El insulto final) titulado The Naked Gun: I.C.U.P. aparecido en 2012 (el 24 de mayo de ese año) para diferentes despóticos móviles. ¿Veremos más elementos relacionados con la franquicia en el futuro? Quien sabe…aunque existe una figura de Evil Vinyls de Frank Drebin.

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Miscelanea Pop – Manis el orangutan

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Miscelanea Pop…por César del Campo de Acuña

Manis el orangutan

No tengo problema alguno en afirmar que durante mi infancia dos de mis películas preferidas fueron Duro de pelar y La gran pelea. Ya les he contado, en infinidad de ocasiones, que las cintas de terror y de acción estaban totalmente vetadas en mi casa por lo que no me quedo más remedio que refugiarme en películas infantiles (fuera de dibujos animados o no) y en aquellos inocentones films en los que los protagonistas resolvían sus problemas a mamporro limpio como las de Bud Spencer y Terence Hill o, y en este caso, las dos comedias que Clint Eastwood decidió hacer entre 1978 y 1980. Aunque la “cultura” de caravana, la música country y las botas de vaquero sean algo que no conocemos, visualmente eran cercanas para cualquier aficionado/espectador del Equipo A y créanme cuando les digo que no había mayor fan de la unidad liderada por Hannibal Smith en la zona en la que vivo que yo. Si a esa familiaridad, peleas a puñetazo limpio, malos tontos  y chicas guapas le sumas un orangután sonriente, besucón y peleón me tenías ganado.

Así es, uno de los grandes aciertos de las películas en las que Philo Beddoe se metía en líos era la presencia del simpático orangután Clyde (era tan importante su presencia que se utilizaba la aliteración de los nombres de pila Clint and Clyde para promocionar la película, recibiendo Eastwood el primer lugar en la paranomasia por ser la estrella principal). Pero no, el expresivo primate no se llamaba Clyde, se llamaba Manis el orangután y llego a la producción de la mano del Performing Orangutan Show de Bobby Berosini (el coordinador de orangutanes del film de 1981 Voy a volverme mico). Aunque en el rodaje se utilizaron tres orangutanes, el que más tiempo estuvo frente a las cámaras fue Manis. Eastwood, a pesar de que en una escena Manis le agarró del cuello (no olviden que, a fin de cuentas se trataba de un orangután macho que pesaba más 80 kilogramos o al menos así lo anunciaban en los carteles de la cinta)  y no se calmó hasta que sus entrenadores lograron tranquilizarlo por medio de la radio, dijo que fue uno de los actores más naturales con los que había trabajado a lo largo de su dilatada carrera.

Aunque la presencia del primate robo bastante protagonismo al propio Eastwood la carrera de Manis como actor no fue muy larga. Tras Duro de pelar, apareció en un episodio de la serie protagonizada por Ricardo Montalban La isla de la fantasía (1979), fue el simio principal en la citada Voy a volverme mico (aunque no recibió acreditación por el papel), salió en Los locos del Cannonball, segunda parte de 1984 (una vez más sin acreditar), participo en el especial de Joan Rivers Joan Rivers and Friends Salute Heidi Abromowitz (esta vez, en los créditos si figuro como Manis) y, para poner punto y final a su carrera en el mundo del espectáculo, en 1988, se despidió de las cámaras en un episodio de la sitcom Cheers (por el que tampoco fue acreditado). En su perfil en IMDB (así es, tiene perfil en IMDB) figura como Clyde en La gran pelea, pero se sabe que Manis no participo en el citado film ya que en los dos años que pasaron entre ambas producciones había crecido demasiado. El orangután que hizo de Clyde, al menos en la mayoría de tomas, fue CJ el orangután (el de Tarzán, el hombre mono con Bo Derek).

Probablemente se utilizara material de archivo de Manis o participaría en alguna que otra escena en La gran pelea, pero no fue el simio que interpreto principalmente a Clyde en la secuela. Por otro lado, aunque no sé qué grado de veracidad hay en estos datos, existe el rumor de que tanto Manis en Duro de pelar y CJ en La gran pelea fueron maltratados por sus entrenadores. Supuestamente uno de los simios utilizados en La gran pelea recibió una tremenda paliza durante el rodaje y murió seis meses después del mismo. Si ocurrió algo remotamente parecido sucedió a espaldas de Clint Eastwood un actor que ha llegado a parar una toma para no pisar un insecto en el set. Si es cierto que, desde 1991 Berosini tuvo diferentes problemas con PETA y otros grupos de activistas pro derecho de los animales por unas grabaciones filtradas por un bailarín y una corista del Casino Stardust en las que se veía a Berosini golpeando, agitando, gritando y abofeteando a uno de sus orangutanes antes de un show. Este tipo de problemas le acompañaron hasta el año 2000.  Personalmente quiero creer que ni Manis, ni CJ fueron salvajemente golpeados por sus entrenadores.

Esa última frase les debe sonar terriblemente inocente ya que, como bien sabrán, no han sido pocos los animales (especialmente caballos) que han recibido abusos físicos durante la historia del cine (algo que, afortunadamente y más o menos, está cambiando) pero quiero creer que Eastwood (al que al poco tiempo los simios tomaron como su propio entrenador/cuidador) hubiera parado el rodaje si se hubiera enterado y en ambas cintas estaba implicada The Malpaso Company, su compañía, por lo que buena parte de los aspectos de la producción pasaban por sus manos. Pero no me quiero despedir con una nota negativa que haga arquear las cejas de los que lean este artículo. Prefiero celebrar la corta carrera interpretativa de Manis el orangután rememorando la escena en la que Eastwood le apunta con el dedo y al decir bang se hace el muerto o con la anécdota de como Manis daba un beso en la boca a todos los miembros del equipo con los que genero algún tipo de lazo (Eastwood, Sondra Locke, Geoffrey Lewis, Beverly D’Angelo o John Quade fueron algunos de los que recibieron el sello de Manis). ¿Por qué despedirse de manera negativa cuando puedes decir adiós de manera positiva?

 

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Hidden Gems – Anarchy Reigns

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Hidden Gems…Por César del Campo de Acuña

Arena de la muerte – Anarchy Reigns

A algunos aficionados a los videojuegos les cuesta reconocer cuales han sido sus consolas preferidas, especialmente si estas últimas pertenecen a algunas de las generaciones que nacieron en el nuevo siglo. Esta actitud me parece un tanto absurda por no decir estúpida. Siempre he pensado que cada cosa tiene que ser valorada en su justa medida entendiendo el momento, en este caso tecnológico, en el que fueron lanzadas y argumentar que cualquier tiempo pasado fue mejor es querer negar la realidad en algunos aspectos. El caso es que por estos motivos, y tantos otros sobre los que no me voy a poner a cotorrear, por aquello de no aburrirles, puedo afirmar que PlayStation 3 es una de mis consolas preferidas de siempre junto a la NES y a la Súper Nintendo. He disfrutado enormemente de la tercera consola de Sony y hoy por hoy es el tercer sistema del que más juegos poseo y siempre ando pendiente de descubrir nuevos títulos en los saldos. Les he hablado maravillas de Splatterhouse, Enslaved o Vanquish y hoy voy hacer lo propio con otra producción Platinum Games como es Anarchy Reigns, arena brawler distribuido por Sega que llego a las tiendas en 2012.

Bien lo primero que tengo que decir es que me hice con Anarchy Reigns por un único motivo y no era otro que el haber sido desarrollado por Platinum Games. Bayonetta me encanto, Vanquish es de mis juegos preferidos de PS3 y disfrute como un gorrino en un lodazal con el sensacional Transformers: Devastation. Es cierto que, antes de comprar el que fue el quinto título desarrollado por la compañía de Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) e Hideki Kamiya (creador de Devil May Cry), adquirí el decepcionante Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan de ellos mismos (aunque en este caso distribuido por Activision) y andaba con la mosca detrás de la oreja, la ceja arqueada y el susto en el cuerpo pero una vez me puse a darle al mando me di cuenta de que estaba ante uno de esos juegos a los que nadie le hizo caso en su momento pero que están muy bien. En esencia Anarchy Reings es un arena brawler que, salvando las distancias, recuerda a Power Stone de Capcom. Evidentemente las áreas, en el modo para un jugador, son más extensas para explorar pero el concepto, pero no la mecánica, es el mismo o al menos muy similar.

El jugador, en el modo historia, podrá escoger entre dos personajes los cuales buscan a un fugitivo. Para ello tendrán que abrirse paso a golpes por cuatro áreas bien diferencias en las que se enfrentaran a pandilleros, mutantes y todo tipo de peligros. Para acceder a las diferentes misiones que componen cada pantalla (tres obligatorias para pasar de nivel y tres opcionales) el jugador tendrá que lograr un determinado número de puntos que las desbloqueen masacrando enemigos de la manera más plástica y brutal posible. Para ayudar al personaje que escojamos tendremos a nuestra disposición una considerable cantidad de movimientos y golpes así como una colección de ítems y armas que nos ayudaran en nuestra tarea. Por otro lado, en cada nivel tendremos, al menos, un enfrentamiento singular con uno de los diferentes personajes que componen el roster en el modo para dos jugadores y para superarlos no solo nos bastara con machacar lo más rápido posible los botones. Tendremos que dominar a nuestro personaje, buscar los puntos débiles de nuestro rival y planificar una estrategia para saber cuándo es mejor utilizar nuestros movimientos de furia o los artículos que consigamos para la batalla esquilmando la pantalla.

La mecánica, en el modo para un jugador, se puede hacer un tanto repetitiva pero si nos dedicamos a buscar por la pantalla los cofres que esconden los diseños conceptuales, amasar 100 muertes (las cuales desbloquean diferentes habilidades para los modos fuera de la historia/campaña) y a completar las pruebas opcionales (las cuales, en esencia, son carreras contrarreloj bastante variadas) encontraremos más variedad en este título que en la inmensa mayoría de brawlers. Por otro lado, si no tienen a nadie con quien jugar el modo para un solo jugador ofrece el siempre adictivo modo de puntuación por lo que siempre se podrá volver a repetir una prueba o fase para mejorar nuestra condecoración final de la misma lo que le da un toque árcade clásico. Eso sí, la banda sonora me pareció atroz; el sonido jazz de los menús no funciona con un título de estas característica, la música que acompaña a la acción rutinaria resulta repetitiva y la que suele poner sonido a las batallas con los jefes, lejos de ser épica (en la mayor parte de los casos) o cañera suena demasiado festiva. Añado que los efectos sonoros tampoco destacan especialmente pero el doblaje si es bastante bueno.

En general y para finalizar solo puedo decir que he disfrutado bastante de Anarchy Reigns. No creo que se convierta en un título de culto con el paso de los años pero si es lo suficientemente divertido como para que encuentre un hueco en los estantes de los aficionados a los Beat’em up. Eso sí, como ya he mencionado, no es perfecto; La banda sonora no es especialmente brillante, el proceso hasta llegar a los puntos necesarios que nos abran las puertas de las subfases obligatorias y opcionales puede resultar algo tedioso, la cámara es un tanto dura y es normal encontrar algunos bugs en forma de clipping. Pero, por lo demás, como arena brawler Anarchy Reigns es un videojuego muy disfrutable en el que brillan sus exageradísimos personajes y la alocada acción. Creo que se trata de uno de esas joyitas a redescubrir que, sin ser especialmente brillantes, ofrecen un desafío entretenido, sencillo, rápido y sin pretensiones a cualquier jugador que decida embarcarse en el modo historia o a un grupo de amigos dispuestos a machacarse en el endiabladamente entretenido modo versus en el que nos estarán esperando los 13 personajes y todas las habilidades que desbloqueemos jugando.

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Wrestling History Bites – La historia de Xtreme Pro Wrestling: Tercera parte

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Wrestling History Bites…por César del Campo de Acuña

La historia de Xtreme Pro Wrestling: Tercera parte

La batalla de Los Ángeles:

Tras un par de eventos mas en el Grand Olympic y en Pico Rivera, XPW se iba enfrentar a un nuevo enemigo: la promoción EPIC pro Wrestling. EPIC fue creada por un gran fan de  XPW, llamado Gary Yap, el cual intento en numerosas ocasiones formar parte del equipo creativo de la compañía de wrestling de Rob Black. Como en XPW nadie parecía hacerle caso, comenzó a mirar otras opciones y termino relacionándose con gente de peso dentro del wrestling profesional de California para fundar EPIC.  Dos de las personas implicadas con Yap en EPIC fuero Paul T. (que por aquel entonces era el manager de Nosawa, uno de los luchadores principales de XPW) y Josh Lazie que, hasta agosto de 2001, formo parte de Xtreme Pro Wrestling. Uno de los principales combates que EPIC promovió fue una lucha en la que participaban cuatro wrestlers de XPW (el equipo Mexico Most Wanted, Nosawa y Psicosis). Evidentemente XPW no estaba nada contenta con este asunto.

La directiva de XPW se puso inmediatamente en contacto con  Paul T. y le dijo que si Nosawa peleaba para EPIC, podía despedirse de hacerlo en XPW. El manager le traslado el ultimátum al luchador, que prefirió quedarse con EPIC y honrar así el contrato que tenía con la nueva promoción. Como resulta evidente, ninguno de los wrestlers que formaban parte del “roster” de XPW tenia contrato alguno. El caso es que el mismo mensaje fue enviado a los otros 3 luchadores y estos, a diferencia de Nosawa, prefirieron quedarse con la empresa de Rob Black. Pero, a pesar de todo, en el show de debut de EPIC, sorpresivamente apareció New Jack, que por aquel entonces era uno de los luchadores principales de XPW. En una promo de carácter “real” New Jack insulto a Rob Black. Canticos de “Fuck Rob Black” atronaron a Jack desde las gradas.

A la vez que todo esto ocurría XPW, trataba de hacerse con el control de todo lo que se decía en Internet sobre ellos en los diferentes fansites que los aficionados habían creado. Muchos de aquellas webs pasaron a hacerse fans del producto EPIC y entonces, Kevin Kleinrock, envió un email a la dirección de una de ellas advirtiendo al sorprendido webmaster que tenia dos opciones o ser fiel al producto XPW o atenerse a las consecuencias. Con aquella campaña de acoso parecía que EPIC no duraría mucho pero, curiosamente, las acciones de Xtreme Pro Wrestling lograron el efecto contrario al darles muchísima publicidad gratuita. Cuando el asunto de los emails amenazantes se convirtieron en información de dominio publico para los aficionados al wrestling californianos no hubo vuelta a tras. XPW rompió definitivamente con los pocos seguidores que le quedaban en el estado que vio nacer a la compañía.

Para deshacerse de la mala prensa que arrastraba, XPW organizo una noche de los campeones en su evento más importante del año, el King of Death Match (XPW Baptized In Blood III: Night Of Champions, celebrado el 20 de julio de 2002). Black quería un lleno absoluto por lo que comenzó, una vez más a regalar las entradas. Esta treta, ya utilizada con anterioridad por parte de la promoción vinculada a Extreme Associates, fue especialmente poco brillante en aquella ocasión ya que uno de los lugares donde se ofrecieron tickets gratuitos fue en la cola de acceso a un evento de EPICSea como fuere  la noche de campeones se llevo a cabo y Shane Douglas hizo una aparición sorpresa sobre el cuadrilatero de XPW, diciendo que se echaría la compañía a la espalda como ya hizo en el pasado con ECWDouglas se enfrento a Johnny Webb por el título de campeón mundial de la promoción en el combate principal de la velada y mientras la acción se sucedía en el ring comenzaron a perder al público. Canticos de “Boring…Boring” desde las gradas e incluso un balo de playa hicieron su aparición aquella noche. El balón inflable fue pinchado por el equipo de seguridad de XPW y automáticamente otro balón apareció. Este corrió la misma suerte y automáticamente los gritos de “EPIC, EPIC, EPIC…” llenaron el estadio de Pico Rivera.

XPW, tras aquel evento, solo pudo certificar que estaba muerta en California. Por medio de una Storyline, Douglas dijo que se llevaba XPW, junto a Lizzy Borden, al Este, a la antigua arena de ECW en Filadelfia. Según la historia, Borden se había divorciado de Black para quedarse con la compañía. Esta probablemente fue la peor acción que XPW llevó a cabo en una larga lista de malas ideas y decisiones.

The All-New XPW: East Coast Invasion.

Cuando XPW se traslado al Este ocurrió poco después del asalto a la casa de The Messiah, el cual ya he relatado con anterioridad.  Pero aparte de que manera no legal se señalaba a XPW y concretamente a su general manager Rob Black como culpables del crimen, la promoción tenía otros problemas que atender antes que aquellos cargos. El problema principal que tuvo XPW en su “mudanza” a la costa este fue que, aparte de ser una federación odiada por parte de los aficionados de la difunta ECW (ahora diseminados entre 3PW, CZW y ROH), no sabían que para poder llevar a cabo sus shows en el estado de Pensilvania necesitaban una licencia de la Comisión Atlética Estatal. Siendo esto así, los directivos de XPW (especialmente Kevin Kleinrock) se dedicaron meses antes de abandonar la costa oeste a viajar a Filadelfia para arreglar sus papeles para llevar su promoción allí. Automáticamente la noticia llego a oídos de los aficionados de la zona y estos comenzaron a boicotear el inminente aterrizaje de la compañía de Black haciendo llamadas telefónicas a la Comisión Atlética Estatal a la par que se la bombardeaban con Emails y cartas pidiendo al organismo que rechazara la petición de licencia. Parece ser que por aquel entonces XPW llego a un acuerdo con la federación de Rob Feinstein, Ring of Honor. En aquel acuerdo ROH cedía su licencia a XPW para sus shows. XPW colgó en su página web una copia del acuerdo con ROH. Feinstein una vez se entero de esto se lanzo a desmentir dicho acuerdo, diciendo que XPW había falsificado su firma en dicho acuerdo. Fuera verdad  o no, mucha gente del entorno del wrestling profesional en el estado de Pensilvania asegura que dicho acuerdo existió, pero que Feinstein se sintió intimidado por las críticas hacia el producto XPW por parte de los aficionados.

Con licencia o sin ella (al parecer habían llegado a un acuerdo de cesión de licencia con una federación llamada HWA), XPW celebro su primer show en Filadelfia en agosto de 2002 (concretamente el día 31 del citado mes). El evento, llamado Hostile Takeover, probablemente fue el mejor evento que XPW llevo a cabo en su turbulenta historia. Estuvieron presentes luchadores como Shane Douglas, Super Crazy, The Sandman, Little Guido y el legendario Terry Funk entre otros. Según XPW unas 940 personas vieron en vivo el espectaculo siendo una cifra que nadie habría imaginado en el show debut de la polémica compañía en digamos…”territorio hostil” hacia ella. Según el público hubo muy buen ambiente desde el principio hasta el final, aunque como siempre, el show no podía estar exento de polémica. Durante el death match que enfrento a Angel y Supreme, el primero tuvo la mala fortuna de sangrar encima sobre la hija de un juez estatal que estaba en contra de la extrema violencia en el wrestling.

A pesar de aquel desafortunado percance, el evento fue considerado un éxito por parte de la directiva de la promoción y las críticas por parte de los aficionados que estuvieron presentes fueron muy positivas. Parecía que XPW cambiaría y encontraría su hogar en Filadelfia. Pero esa nueva bonanza no termino de llegar a buen puerto ya que XPW trato de firmar en exclusiva a muchos luchadores independientes que trabajaban en las diferentes compañías de la zona. Esto en un principio parecía una manera positiva de ganar seguidores, pero los aficionados del estado de Pensilvania entendieron que XPW estaba tratando de dejar fuera del negocio a sus promociones favoritas.

El 5 de octubre XPW celebro su segundo show en Filadelfia. Esta vez la audiencia decayó y solo acudieron 450 personas al evento llamado Fallout. Ese descenso de aficionados se atribuye a que aquella misma noche Ring of Honor celebraba un show. Por aquel entonces el fantasma de ser una copia barata de la extinta ECW volvió a planear sobre la federación de Rob Black y de hecho su mayor estrella, Shane Douglas, se encargaba una y otra vez de recordar que XPW era una continuación de ECW, lo cual no ayudaba demasiado al producto. El siguiente show de XPW se celebro el 16 de Noviembre de 2002, bajo el nombre de Exit The Sandman y fue muy promocionado por ser la teórica despedida de The Sandman del mundo del wrestling profesional. Al evento acudieron aproximadamente otras 450 personas, ya que nadie creía que The Sandman se retiraría en dicho evento, y fue el mismo luchador el que dijo que eso no ocurriría. En aquel evento estuvo comentando Joey Styles, pero fue la primera y última vez que trabajo para XPW.

Tras este evento XPW se volvió a equivocar al contratar en exclusiva el Vicking Hall para sus eventos. La promoción de Black pagaba al mes 10.000 dólares por el local, costos que no salían a cuenta debido el escaso público que los eventos de XPW atraían. Consecuencias: la compañia dejo de hacer dinero con sus eventos y siempre que celebrara uno tendría competencia de alguna de las independientes de la zona.

A pesar de todo  XPW trato de salvar los muebles patrocinando al máximo su show de diciembre titulado Merry F’N X-Mas. Para dicho evento se contó con la presencia de Josh Prohibition y M-Dogg 20 (Matt Cross) y se les ofreció 300 dólares por participación con la empresa, más un plus si abandonaban CZW  sumándolos a las dietas. El evento fue realmente bueno según todos los presentes y la cartelera genial. Algunas incongruencias como un nuevo combate de The Sandman contra Pogo The Clown, pero parecía que a pesar de todo XPW haría grandes cosas en el 2003. Lo único malo del evento fue que apenas acudió publico a pesar de la promoción. XPW se defendió diciendo que los aficionados no acudieron al evento porque estaban muy cerca de la Navidad (el evento se celebro el día 21 de diciembre).

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Arcade Review – Pirates

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Noiseland Video Games…por César del Campo de Acuña

Título: Pirates.
Título en Japón:
Desarrolladora: NIX.
Año de Lanzamiento: 1994.
Género: shoot ‘em up. Rail shooter.
Modos de Juego: Máximo de 2 jugadores.
Niveles: 12 niveles.

Piratas

Hoy, En grandes misterios de la humanidad hablaremos de como en los 80 todas y cada una de las salas de cine fueron devoradas por una manada de videoclubs rabiosos y de cómo el software español llego a unos niveles de calidad que no hizo falta que se volvieran a hacer más videojuegos nunca. Aunque lo primero todos sabemos que es verdad lo segundo es una mentira tan grande como la tranca de Mark Wahlberg en Boogie Nights. La Edad de Oro del Software Español… ¿puede haber un concepto más sobado por la alargada mano de la nostalgia? Probablemente y no. El caso es que en España se siguieron haciendo videojuegos cuando los microordenadores se fueron a la porra (algo que significa acabar en un sucio altillo cogiendo polvo hasta que un día, con 40 castañas te da por volver al pasado) y una de las responsables fue NIX S.A. una compañía que lanzó dos títulos para el mercado de los salones recreativos que respondieron a los sugerentes y exóticos nombres de Genix Family y Pirates, siendo este último el que hoy nos ocupa.

Pero, antes de meterme en materia déjenme señalar que en NIX S.A. no estaban sobrados de imaginación ya que los dos títulos que desarrollaron eran clones de juegos tan exitosos como Super Pang (Mitchell Corporation – 1990) en el caso de Genix Family y los rail shooter Cabal (TAD Corporation – 1988), Blood Bros (TAD Corporation – 1990) y NAM 1975 (SNK – 1990). El propio Tomàs Bases, diseñador gráfico en NIX S.A., así lo afirma en una entrevista. El caso es que Pirates, no tiene nada que envidiar (bueno, un poco sí) a los juegos que imita, copia o homenajea (utilice la palabra que quiera según lo dura que tenga la cara). Pirates, como ya he mencionado, es un entretenido rail shooter en el que los jugadores se pondrán en la piel de unos piratas (un pirata en el caso del jugador número 1 y una pirata en el caso del jugador número 2, si haber diferencias entre ellos como si ocurría en el recomendable Wild Guns de Súper Nintendo lanzado el mismo año que Pirates por Natsume) que, siguiendo un mapa del tesoro, tendrán que llegar hasta un colosal tesoro al que llamaremos (bueno…al que llamare) El Dorado (veis NIX S.A. no son los únicos que pecan de falta de originalidad).

Para llegar hasta el tesoro los protagonistas tendrán que abrirse paso a sangre y fuego, entre incontables enemigos, utilizando sus fiables pistolas (la cuales podrán obtener hasta dos mejoras limitadas que las convertirán en una suerte cañón y/o en una ametralladora) y bombas. La mecánica es sencilla; Cada una de las pantallas de los 12 niveles (divididos en 4 islas) que componen esta aventura tiene una barra que indica el número de enemigos a derrotar antes de pasar a la siguiente fase. Al terminar la tercera pantalla nos enfrentaremos al consabido jefe de la fase (un barco volador, un tanque pirata, un cangrejo gigante y una suerte de tanque Maya de Piedra). Para sobrevivir a los intensos tiroteos (donde no solo nos atacaran los piratas e indígenas que se ponga en nuestro camino, sino que además nos bombardearan desde barcos, fuertes y posiciones elevadas) no solo contaremos con nuestras armas, sino con la habilidad de esquivar los proyectiles enemigos deslizándonos por el suelo.

El nivel de dificultad resulta bastante elevado. Las tres (cuatro si contamos con el jefe final) primeras pantallas son un paseo por el parque pero a partir de la segunda el juego se convierte en un Bullet Hell de manual en el que esquivar los disparos enemigos se convertirá en nuestra principal preocupación y prioridad. Los enemigos, sin tener unos sprites demasiado detallados (más allá de los Capitanes Piratas que lanzan cuchillos), están muy bien animados pero resulta sorprendentemente difícil atinarles por lo reducida que es la caja de impactos y el cursor de fuego de nuestras pistolas. Añadan que el jugador, por moneda cuenta con tres impactos y los power ups, a diferencia de las bombas, no son acumulables. La música, aun siendo limitada y un tanto machacona, acompaña bien la acción. En el aspecto sonoro en el que Pirates brilla especialmente es en el de los efectos de sonido, especialmente en el de las voces digitalizadas, las cuales son claras y audibles a la perfección.

Otra cosa que me gusto es la variedad de escenarios. Cada isla cuenta con al menos tres lugares donde desatar el infierno sobre todos los rufianes que nos salgan al paso y además están llenos de elementos destruibles (donde se ocultan jugosos bonos de puntos que, dicho sea de paso, no sirven para nada) algo que, en este tipo de juegos, siempre es un plus. Añadan al aspecto visual que entre los cientos de enemigos que trataran de cosernos a balazos, de vez en cuando aparecerán otros personajes y animales (desde brujas a damas de alta alcurnia, pasando por vacas, serpientes, monos, esqueletos y peces voladores) a los que si disparamos nos darán o bien los power ups de duración limitada anteriormente descritos o bombas (eso si, la risilla de la bruja, cuando le disparas, acaba por taladrarte los oídos al sonar sospechosamente que unos enemigos del aborrecible Dark Castle).

Personalmente puedo decir que Pirates de NIX S.A. es un buen juego que tiene muy poco que envidiar a los títulos que copia. Nunca lo encontré en un salón de juegos cuando existían y los frecuentaba, pero si me hubiera topado con el probablemente le abría dedicado unas monedas.

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